特色:
相关资料表明,2001年与网络有关的犯罪占总犯罪的0.6%,2002年增加到7%,2003年达到13%,2004年占到了21%。悲剧能证明一切,关于网络游戏引的发未成年人犯罪,我个人收集了700多例。网络游戏在青少年成长过程中侵占的学习时间、改变的健康状况、占有的经济资源、引发的犯罪等潜在危害正被严重低估。我们不愿看到,受到网络游戏侵的活生生的个体被淡化处理成为换取产业繁荣发展的代价。更为重要的是,所有遭受分割的未成年人和他们的家庭都无法也未能获得权益的补偿。网络游戏产业制造了如此众多的悲剧,从中攫取了大量的利润,有的被塑造成为“产业精英”甚至是“文化英雄”。但面对网络游戏带来的诸多危害,大多采取了回避和推卸责任的对策,像驼鸟一样对血与泪的悲剧视若无睹。你们能为自己制造的社会负效益承担一些责任吗?
“网络游戏”这个词汇宣告了一种新娱乐形式的诞生。从表面看,它似乎已经成了青少年*喜爱的娱乐项目了。据*新的统计结果,目前全国约有2300万网游少年,其中有260万网游沉溺少年,这些人成了网络游戏的主体。但是网络产业却一直广受诟病,凭借高科技的光环贪婪地攫取着巨额利润,而全然不顾受众的心理承载度,所引发的社会悲剧时有发生。有的孩子因长时间玩网络游戏猝死网吧、有的因为争夺虚拟财产而杀人。青少年网络沉溺研究者张春良在他的著作《网络游戏忧思录》一书中,列举了20多个典型案例,个个触目惊心。《网络游戏忧思录》是国内**本提出网络游戏产业社会责任的论著,它刚一问世就受到文化产业部门与网络界的关注,也引发许多争议。张春良把探索游戏产业与青少年网络沉溺之间的关系作为他的研究方向,他曾走访了全国240家网吧,收集了700余例网络沉溺的案例,接触了其中六七十位家长,并曾亲眼看见一位母亲跪倒在儿子脚下,嚎啕大哭着央求儿子回去上课!这件事情触动了张春良的神经。这也使他深深地意识到,网络沉溺对人造成的侵害已非常具体。然而直到今天,这些遭受侵害的个人和家庭都没有得到任何权益的补偿。在分析了网络游戏泛滥的成因和所造成的社会恶果之后,张春良把矛头直指网游产业,认为它在不断地制造“电子鸦片”。他将此归结为管理的失效,为此,他在书中尝试着提出了一些解决之道。全书渗透着一名青年学者的忧患意识和强烈的激情,散发出一种弥足珍贵的社会责任感。与其说这是一本“忧思录”,倒不如说这是一本向不良网络游戏宣战的宣言书。