作者 |
豪尔赫·帕拉西奥斯 罗培羽 |
丛书名 |
游戏开发与设计技术丛书 |
出版社 |
机械工业出版社 |
ISBN |
9782101129210 |
简要 |
简介 |
内容简介书籍计算机书籍 ---------------------------Unity人工智能实战(原书第2版)--------------------------- 本书将介绍构建强大的AI的工具,既可以创建更聪明的敌人,改进大 boss,也可以构建自定义的AI引擎。本书旨在成为使用Unity开发人工智能技术的一站式参考。首先,你将快速浏览在游戏环境中使用agent、编程移动以及导航的基本构建模块。接下来,你将通过实例学习如何使用简单的自定义技术改进agent的决策制定和协调机制。然后,你将学习如何模拟agent的视觉和听觉,用于自然和拟人的AI行为,再用图结构改进agent。本书还涵盖了新的导航网格技术,这项技术在Unity 2018中引入,改良了AI和路径查找工具。你还可以用决策制定技术加强AI,运用于简单的诸如井字棋和跳棋的棋类游戏,以及安排agent之间的协作,使它们像整体一样工作。 ---------------------------Unity3D网络游戏实战(第2版)--------------------------- 本书针对第1版进行改版,将“单机游戏”融入到网络部分的实例中,在讲解网络通信原理的同时,给出各个知识点的案例,并开发客户端的网络模块和服务端程序框架。然后将一部分的坦克游戏改造成联网对战的多人游戏。本书基于Unity3D最新版本编写,书中例子为商业游戏简化版本,读者可以从中了解商业游戏的设计思路和实现方法。读者看完本书,初步拥有开发一款完整网络游戏的能力。 |
目录 |
---------------------------Unity人工智能实战(原书第2版)--------------------------- 译者序 前 言 第1章 行为——智能移动 1 1.1 简介 1 1.2 创建行为模板 2 1.3 追赶和逃跑 4 1.4 为物理引擎调整agent 6 1.5 到达和离开 8 1.6 朝向物体 10 1.7 徘徊 12 1.8 按路径移动 14 1.9 避开agent 18 1.10 避开墙体 20 1.11 通过权重混合多个行为 21 1.12 通过优先级混合多个行为 22 1.13 射击抛射体 24 1.14 预测抛射体的着地点 26 1.15 锁定抛射体 27 1.16 创建跳跃系统 28 第2章 导航 32 2.1 简介 32 2.2 用网格表示世界 33 2.3 用可视点法表示世界 41 2.4 用自制的导航网格表示世界 44 2.5 用深度优先搜索在迷宫中找到出路 47 2.6 用广度优先搜索在网格中找到最短路径 49 2.7 用迪杰斯特拉算法找到最短路径 50 2.8 用A*找到最优路径 53 2.9 改进A*算法的内存占用:IDA* 56 2.10 在多个帧中规划导航:时间片搜索 58 2.11 使路径变得平滑 60 第3章 决策制定 62 3.1 简介 62 3.2 通过决策树做选择 62 3.3 实现有限状态机 65 3.4 改进有限状态机:分层的有限状态机 67 3.5 实现行为树 69 3.6 使用模糊逻辑 71 3.7 用面向目标的行为制定决策 74 3.8 实现黑板架构 76 3.9 尝试Unity的动画状态机 78 第4章 新的NavMesh API 84 4.1 简介 84 4.2 初始化NavMesh开发组件 84 4.3 创建和管理NavMesh,用于多种类型的agent 86 4.4 在运行时创建和更新NavMesh数据 89 4.5 控制NavMesh实例的生命周期 90 4.6 连接多个NavMesh实例 92 4.7 创建动态的带有障碍物的NavMesh 93 4.8 用NavMesh API实现某些行为 94 第5章 协作和战术 97 5.1 简介 97 5.2 管理队形 98 5.3 扩展A*算法用于协作:A* mbush 102 5.4 用高度分析路径点 105 5.5 用覆盖性和可见性分析路径点 106 5.6 自动化创建路径点 107 5.7 将路径点作为示例用于决策制定 110 5.8 实现势力图 111 5.9 用淹没图改进势力图 114 5.10 用卷积滤波器改进势力图 118 5.11 构建战斗循环 120 第6章 agent感知 128 6.1 简介 128 6.2 基于碰撞系统的视觉函数 128 6.3 基于碰撞系统的听觉函数 130 6.4 基于碰撞系统的嗅觉函数 133 6.5 基于图的视觉函数 136 6.6 基于图的听觉函数 138 6.7 基于图的嗅觉函数 140 6.8 在潜行游戏中创建感知 141 第7章 棋类游戏和应用的搜索AI 148 7.1 简介 148 7.2 使用博弈树类 148 7.3 实现Minimax算法 150 7.4 实现Negamax算法 152 7.5 实现AB Negamax算法 154 7.6 实现Negascout算法 156 7.7 实现井字游戏对手 158 7.8 实现跳棋游戏对手 161 7.9 用UCB1实现石头剪刀布AI 171 7.10 实现无悔匹配算法 175 第8章 机器学习 178 8.1 简介 178 8.2 使用N元语法预测器预测行动 178 8.3 改进预测器:分层的N元语法 181 8.4 学习使用朴素贝叶斯分类器 182 8.5 实现强化学习 184 8.6 实现人工神经网络 188 第9章 程序化内容生成 192 9.1 简介 192 9.2 用深度优先搜索创建迷宫 192 9.3 为地下城和群岛实现可构造算法 195 9.4 生成风景 199 9.5 使用N元语法生成内容 201 9.6 用进化算法生成敌人 204 第10章 其他 209 10.1 简介 209 10.2 创建和管理可编写脚本的对象 209 10.3 更好地处理随机数 211 10.4 构建空气曲棍球游戏对手 213 10.5 实现竞速游戏架构 218 10.6 使用橡皮筋系统管理竞速难度 220 ---------------------------Unity3D网络游戏实战(第2版)--------------------------- 前言 第1章 网络游戏的开端:Echo 1 1.1 藏在幕后的服务端 1 1.2 网络连接的端点:Socket 3 1.2.1 Socket 3 1.2.2 IP地址 3 1.2.3 端口 4 1.2.4 Socket通信的流程 6 1.2.5 TCP和UDP协议 7 1.3 开始网络编程:Echo 8 1.3.1 什么是Echo程序 8 1.3.2 编写客户端程序 8 1.3.3 客户端代码知识点 10 1.3.4 完成客户端 11 1.3.5 创建服务端程序 12 1.3.6 编写服务端程序 14 1.3.7 服务端知识点 15 1.3.8 测试Echo程序 15 1.4 更多API 16 1.5 公网和局域网 17 第2章 分身有术:异步和多路复用 19 2.1 什么样的代码是异步代码 19 2.2 异步客户端 20 2.2.1 异步Connect 21 2.2.2 Show Me The Code 22 2.2.3 异步Receive 23 2.2.4 异步Send 26 2.3 异步服务端 29 2.3.1 管理客户端 29 2.3.2 异步Accept 30 2.3.3 程序结构 31 2.3.4 代码展示 31 2.4 实践:做个聊天室 35 2.4.1 服务端 35 2.4.2 客户端 35 2.4.3 测试 36 2.5 状态检测Poll 36 2.5.1 什么是Poll 36 2.5.2 Poll客户端 37 2.5.3 Poll服务端 38 2.6 多路复用Select 41 2.6.1 什么是多路复用 41 2.6.2 Select服务端 42 2.6.3 Select客户端 44 第3章 实践出真知:大乱斗游戏 45 3.1 什么是大乱斗游戏 45 3.2 搭建场景 46 3.3 角色类Human 49 3.3.1 类结构设计 49 3.3.2 BaseHuman 49 3.3.3 角色预设 51 3.3.4 CtrlHuman 54 3.3.5 SyncHuman 57 3.4 如何使用网络模块 57 3.4.1 委托 57 3.4.2 通信协议 59 3.4.3 消息队列 60 3.4.4 NetManager类 60 3.4.5 测试网络模块 64 3.5 进入游戏:Enter协议 66 3.5.1 创建角色 67 3.5.2 接收Enter协议 70 3.5.3 测试Enter协议 70 3.6 服务端如何处理消息 72 3.6.1 反射机制 72 3.6.2 消息处理函数 73 3.6.3 事件处理 74 3.6.4 玩家数据 76 3.6.5 处理Enter协议 77 3.7 玩家列表:List协议 77 3.7.1 客户端处理 78 3.7.2 服务端处理 79 3.7.3 测试 79 3.8 移动同步:Move协议 80 3.8.1 客户端处理 80 3.8.2 服务端处理 81 3.8.3 测试 81 3.9 玩家离开:Leave协议 82 3.9.1 客户端处理 82 3.9.2 服务端处理 82 3.9.3 测试 82 3.10 攻击动作:Attack协议 83 3.10.1 播放攻击动作 83 3.10.2 客户端处理 87 3.10.3 服务端处理 88 3.10.4 测试 88 3.11 攻击伤害:Hit协议 89 3.11.1 客户端处理 89 3.11.2 服务端处理 91 3.12 角色死亡:Die协议 91 3.12.1 客户端处理 91 3.12.2 测试 92 第4章 正确收发数据流 94 4.1 TCP数据流 94 4.1.1 系统缓冲区 94 4.1.2 粘包半包现象 96 4.1.3 人工重现粘包现象 97 4.2 解决粘包问题的方法 97 4.2.1 长度信息法 97 4.2.2 固定长度法 98 4.2.3 结束符号法 98 4.3 解决粘包的代码实现 99 4.3.1 发送数据 99 4.3.2 接收数据 99 4.3.3 处理数据 101 4.3.4 完整的示例 104 4.3.5 测试程序 106 4.4 大端小端问题 109 4.4.1 为什么会有大端小端之分 110 4.4.2 使用Reverse()兼容大小端编码 111 4.4.3 手动还原数值 111 4.5 完整发送数据 112 4.5.1 不完整发送示例 113 4.5.2 如何解决发送不完整问题 113 4.5.3 ByteArray和Queue 117 4.5.4 解决线程冲突 120 4.5.5 为什么要使用队列 121 4.6 高效的接收数据 122 4.6.1 不足之处 122 4.6.2 完整的ByteArray 123 4.6.3 将ByteArray应用到异步程序 129 第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题 133 5.1 从TCP到铜线 133 5.1.1 应用层 133 5.1.2 传输层 134 5.1.3 网络层 135 5.1.4 网络接口 135 5.2 数据传输流程 136 5.2.1 TCP连接的建立 136 5.2.2 TCP的数据传输 137 5.2.3 TCP连接的终止 138 5.3 常用TCP参数 138 5.3.1 ReceiveBufferSize 138 5.3.2 SendBufferSize 139 5.3.3 NoDelay 139 5.3.4 TTL 140 5.3.5 ReuseAddress 141 5.3.6 LingerState 142 5.4 Close的恰当时机 144 5.5 异常处理 146 5.6 心跳机制 147 第6章 通用客户端网络模块 148 6.1 网络模块设计 148 6.1.1 对外接口 148 6.1.2 内部设计 149 6.2 网络事件 150 6.2.1 事件类型 151 6.2.2 监听列表 151 6.2.3 分发事件 152 6.3 连接服务端 152 6.3.1 Connect 152 6.3.2 ConnectCallback 154 6.3.3 测试程序 155 6.4 关闭连接 156 6.4.1 isClosing 157 6.4.2 Close 157 6.4.3 测试 158 6.5 Json协议 158 6.5.1 为什么会有协议类 158 6.5.2 使用JsonUtility 159 6.5.3 协议格式 160 6.5.4 协议文件 161 6.5.5 协议体的编码解码 162 6.5.6 协议名的编码解码 163 6.6 发送数据 165 6.6.1 Send 165 6.6.2 SendCallback 166 6.6.3 测试 167 6.7 消息事件 168 6.8 接收数据 170 6.8.1 新的成员 171 6.8.2 ConnectCallback 171 6.8.3 ReceiveCallback 172 6.8.4 OnReceiveData 172 6.8.5 Update 174 6.8.6 测试 175 6.9 心跳机制 176 6.9.1 PING和PONG协议 176 6.9.2 成员变量 177 6.9.3 发送PING协议 178 6.9.4 监听PONG协议 178 6.9.5 测试 179 6.10 Protobuf协议 179 6.10.1 什么是Protobuf 179 6.10.2 编写proto文件 180 6.10.3 生成协议类 181 6.10.4 导入protobuf-net.dll 183 6.10.5 编码解码 183 第7章 通用服务端框架 186 7.1 服务端架构 187 7.1.1 总体架构 187 7.1.2 模块划分 187 7.1.3 游戏流程 188 7.2 Json编码解码 189 7.2.1 添加协议文件 189 7.2.2 引用System.web.Extensions 190 7.2.3 修改MsgBase类 191 7.2.4 测试 192 7.3 网络模块 193 7.3.1 整体结构 193 7.3.2 ClientState 194 7.3.3 开启监听和多路复用 194 7.3.4 处理监听消息 196 7.3.5 处理客户端消息 197 7.3.6 关闭连接 198 7.3.7 处理协议 199 7.3.8 Timer 200 7.3.9 发送协议 201 7.3.10 测试 202 7.4 心跳机制 204 7.4.1 lastPingTime 204 7.4.2 时间戳 204 7.4.3 回应MsgPing协议 205 7.4.4 超时处理 205 7.4.5 测试程序 206 7.5 玩家的数据结构 206 7.5.1 完整的ClientState 206 7.5.2 PlayerData 208 7.5.3 Player 208 7.5.4 PlayerManager 209 7.6 配置MySQL数据库 211 7.6.1 安装并启动MySQL数据库 211 7.6.2 安装Navicat for MySQL 213 7.6.3 配置数据表 214 7.6.4 安装connector 215 7.6.5 MySQL基础知识 216 7.7 数据库模块 217 7.7.1 连接数据库 218 7.7.2 防止SQL注入 220 7.7.3 IsAccountExist 220 7.7.4 Register 221 7.7.5 CreatePlayer 223 7.7.6 CheckPassword 224 7.7.7 GetPlayerData 225 7.7.8 UpdatePlayerData 226 7.8 登录注册功能 226 7.8.1 注册登录协议 227 7.8.2 记事本协议 228 7.8.3 注册功能 229 7.8.4 登录功能 229 7.8.5 退出功能 231 7.8.6 获取文本功能 231 7.8.7 保存文本功能 231 7.8.8 客户端界面 232 7.8.9 客户端监听 233 7.8.10 客户端注册功能 235 7.8.11 客户端登录功能 235 7.8.12 客户端记事本功能 236 7.8.13 测试 236 第8章 完整大项目《坦克大战》 239 8.1 《坦克大战》游戏功能 239 8.1.1 登录注册 239 8.1.2 房间系统 240 8.1.3 战斗系统 241 8.2 坦克模型 242 8.2.1 导入模型 242 8.2.2 模型结构 243 8.3 资源管理器 245 8.3.1 设计构想 245 8.3.2 代码实现 245 8.3.3 测试 246 8.4 坦克类 246 8.4.1 设计构想 246 8.4.2 代码实现 246 8.4.3 测试 247 8.5 行走控制 248 8.5.1 速度参数 249 8.5.2 移动控制 249 8.5.3 测试 250 8.5.4 走在地形上 251 8.6 坦克爬坡 253 8.6.1 Unity的物理系统 253 8.6.2 添加物理组件 253 8.6.3 测试 254 8.7 相机跟随 255 8.7.1 功能需求 255 8.7.2 数学原理 255 8.7.3 编写代码 257 8.7.4 测试 258 8.8 旋转炮塔 260 8.8.1 炮塔元素 260 8.8.2 旋转控制 261 8.8.3 测试 262 8.9 发射炮弹 262 8.9.1 制作炮弹预设 262 8.9.2 制作爆炸效果 263 8.9.3 炮弹组件 264 8.9.4 坦克开炮 266 8.9.5 测试 268 8.10 摧毁敌人 269 8.10.1 坦克的生命值 269 8.10.2 焚烧特效 270 8.10.3 坦克被击中处理 271 8.10.4 炮弹的攻击处理 272 8.10.5 测试 272 第9章 UI界面模块 274 9.1 界面模块的设计 274 9.1.1 简单的界面调用 274 9.1.2 通用界面模块 275 9.2 场景结构 277 9.3 面板基类BasePanel 278 9.3.1 设计要点 278 9.3.2 代码实现 278 9.3.3 知识点 279 9.4 界面管理器PanelManager 281 9.4.1 层级管理 281 9.4.2 打开面板 282 9.4.3 关闭面板 284 9.5 登录面板LoginPanel 284 9.5.1 导入资源 284 9.5.2 UI组件 286 9.5.3 制作面板预设 286 9.5.4 登录面板类 289 9.5.5 打开面板 289 9.5.6 引用UI组件 290 9.5.7 网络监听 291 9.5.8 登录和注册按钮 293 9.5.9 收到登录协议 293 9.6 注册面板RegisterPanel 294 9.6.1 制作面板预设 294 9.6.2 注册面板类 296 9.6.3 按钮事件 298 9.6.4 收到注册协议 299 9.7 提示面板TipPanel 300 9.7.1 制作面板预设 300 9.7.2 提示面板类 301 9.7.3 测试面板 302 9.8 游戏入口GameMain 303 9.8.1 设计要点 303 9.8.2 代码实现 304 9.8.3 缓存用户名 305 9.9 功能测试 306 9.9.1 登录 306 9.9.2 注册 307 9.9.3 下线 309 第10章 游戏大厅和房间 310 10.1 列表面板预设 311 10.1.1 整体结构 311 10.1.2 个人信息栏 312 10.1.3 操作栏 312 10.1.4 房间列表栏 313 10.1.5 Scroll View 315 10.1.6 列表项Room 316 10.2 房间面板预设 318 10.2.1 整体结构 318 10.2.2 列表栏 319 10.2.3 列表项Player 320 10.2.4 控制栏 322 10.3 协议设计 322 10.3.1 查询战绩MsgGetAchieve协议 323 10.3.2 查询房间列表MsgGetRoom--List协议 323 10.3.3 创建房间MsgCreateRoom协议 324 10.3.4 进入房间MsgEnterRoom协议 324 10.3.5 查询房间信息MsgGetRoom-Info协议 324 10.3.6 退出房间MsgLeaveRoom协议 325 10.3.7 开始战斗MsgStartBattle协议 325 10.4 列表面板逻辑 326 10.4.1 面板类 326 10.4.2 获取部件 326 10.4.3 网络监听 328 10.4.4 刷新战绩 329 10.4.5 刷新房间列表 329 10.4.6 加入房间 330 10.4.7 创建房间 331 10.4.8 刷新按钮 332 10.5 房间面板逻辑 332 10.5.1 面板类 332 10.5.2 获取部件 333 10.5.3 网络监听 334 10.5.4 刷新玩家列表 334 10.5.5 退出房间 336 10.5.6 开始战斗 336 10.6 打开列表面板 337 10.7 服务端玩家数据 337 10.7.1 存储数据 338 10.7.2 临时数据 338 10.8 服务端房间类 339 10.8.1 管理器和房间类的关系 339 10.8.2 房间类的设计要点 340 10.8.3 添加玩家 341 10.8.4 选择阵营 343 10.8.5 删除玩家 343 10.8.6 选择新房主 345 10.8.7 广播消息 345 10.8.8 生成房间信息 345 10.9 服务端房间管理器 347 10.9.1 数据结构 347 10.9.2 获取房间 347 10.9.3 添加房间 348 10.9.4 删除房间 348 10.9.5 生成列表信息 348 10.10 服务端消息处理 349 10.10.1 查询战绩MsgGet-Achieve 350 10.10.2 查询房间列表MsgGetRoom-List 350 10.10.3 创建房间MsgCreate-Room 351 10.10.4 进入房间MsgEnterRoom 351 10.10.5 查询房间信息MsgGet-RoomInfo 352 10.10.6 离开房间MsgLeave-Room 352 10.11 玩家事件处理 353 10.12 测试 354 第11章 战斗和胜负判定 358 11.1 协议设计 358 11.1.1 进入战斗MsgEnterBattle 359 11.1.2 战斗结果MsgBattleResult 359 11.1.3 退出战斗MsgLeaveBattle 360 11.2 坦克 360 11.2.1 不同阵营的坦克预设 360 11.2.2 战斗模块 361 11.2.3 同步坦克SyncTank 362 11.2.4 坦克的属性 362 11.3 战斗管理器 363 11.3.1 设计要点 363 11.3.2 管理器类 363 11.3.3 坦克管理 364 11.3.4 重置战场 365 11.3.5 开始战斗 366 11.3.6 产生坦克 367 11.3.7 战斗结束 369 11.3.8 玩家离开 369 11.4 战斗结果面板 369 11.4.1 面板预设 369 11.4.2 面板逻辑 371 11.5 服务端开启战斗 373 11.5.1 能否开始战斗 373 11.5.2 定义出生点 373 11.5.3 坦克信息 376 11.5.4 开启战斗 377 11.5.5 消息处理 377 11.6 服务端胜负判断 378 11.6.1 是否死亡 379 11.6.2 胜负决断函数 379 11.6.3 定时器 380 11.6.4 Room::Update 380 11.7 服务端断线处理 381 11.8 测试 382 11.8.1 进入战场 382 11.8.2 离开战场 384 第12章 同步战斗信息 386 12.1 同步理论 387 12.1.1 同步的过程 387 12.1.2 同步的难题 387 12.2 状态同步 389 12.2.1 直接状态同步 389 12.2.2 跟随算法 390 12.2.3 预测算法 390 12.3 帧同步 391 12.3.1 指令同步 391 12.3.2 从Update说起 392 12.3.3 什么是同步帧 393 12.3.4 指令 394 12.3.5 指令的执行 394 12.4 协议设计 395 12.4.1 位置同步MsgSyncTank 396 12.4.2 开火MsgFire 396 12.4.3 击中MsgHit 397 12.5 发送同步信息 397 12.5.1 发送位置信息 397 12.5.2 发送开火信息 398 12.5.3 发送击中信息 399 12.6 处理同步信息 400 12.6.1 协议监听 400 12.6.2 OnMsgSyncTank 401 12.6.3 OnMsgFire 401 12.6.4 OnMsgHit 402 12.7 同步坦克SyncTank 402 12.7.1 预测算法的成员变量 402 12.7.2 移动到预测位置 403 12.7.3 初始化 404 12.7.4 更新预测位置 405 12.7.5 炮弹同步 406 12.8 服务端消息处理 406 12.8.1 位置同步MsgSyncTank 407 12.8.2 开火MsgFire 408 12.8.3 击中MsgHit 409 12.8.4 调试 410 12.9 完善细节 412 12.9.1 滚动的轮子和履带 412 12.9.2 灵活操作 413 12.9.3 准心 413 12.9.4 自动瞄准 414 12.9.5 界面和场景优化 414 12.9.6 战斗面板 415 12.9.7 击杀提示 416 12.10 结语 416 |