| 作者 |
| 董建明、傅利民、饶培伦、[希腊]Constantine Stephanidis、[美]Gavriel Salvendy |
| 丛书名 |
| 出版社 |
| 清华大学出版社 |
| ISBN |
| 9787302431749 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介 计算机系统、移动终端及软件应用程序的普及为人机交互学带来了新的挑战。本书全面介绍了以用户为中心的人机界面的设计和评估方法。采用这种系统的方法不仅可以有效地提高软件产品的可用性,而且还能帮助设计人员设计出高水平的产品。以用户为中心的设计和评估”是多学科交叉的新兴领域,对软件工业及一般产品设计都已产生了重大和深刻的影响。 根据行业的*发展,本书在第4版的基础上进行了全面的结构和内容调整,将原有的4篇增加为5篇。综述部分介绍了在公司和机构里有效推行人机交互工作的六个原则; 其后,分4篇18章系统介绍了用户体验分析、体验设计方法、体验设计专题,以及体验评估的内容; *后一章讨论了用户体验管理。 本书主要面向的读者包括: 互联网、移动终端等软、硬件设计人员,尤其是用户界面的设计人员; 可用性测试的专业人员; 软件或互联网公司的市场开发人员。本书也可作为现代人因工程学”及以用户为中心的设计”课程的教材,还可作为软、硬件设计或互联网公司管理人员提高用户满意度或提升公司形象的手册。 |
| 目录 |
第2篇体验设计方法 4体验交互框架设计 4.1对象模型化和分析 4.2视图的抽象设计 4.3视图的粗略设计 4.4视图的关联性设计 4.5视图的全面设计 参考文献 5信息架构设计 5.1信息结构设计概述 5.2卡片分类法 5.2.1卡片分类法概述 5.2.2卡片准备 5.2.3试验过程 5.3集簇分析法 5.4卡片分类和集簇分析软件工具 参考文献 6信息可视化与大数据应用 6.1信息可视化概述 6.2人机交互中的基本信息可视化布局 6.2.1窗口 6.2.2图标 6.2.3菜单 6.2.4光标 6.2.5信息可视化在Web设计中的应用 6.3简单数据可视化结构 6.4复合数据可视化结构 6.5其他数据可视化结构 6.5.1交互可视结构 6.5.2焦点 情境”抽象 6.6大数据简介 6.6.1大数据的概念和特征 6.6.2大数据的应用 6.6.3大数据的未来 参考文献 7使用驱动力和设计 7.1传统可用性研究及局限 7.2需求驱动和情感驱动 7.3驱动力的信任基础 7.4特别驱动力 7.5针对驱动力的研究和分析方法 参考文献 8互联网及电子商务界面设计 8.1互联网系统的设计特点和设计策略 8.2用户特征及设计含义 8.3运作平台及设计含义 8.3.1屏幕可用空间 8.3.2浏览器的不一致性 8.3.3网络速度 8.4网站内容的组织结构和浏览机制设计 8.4.1信息金字塔的设计和调整 8.4.2信息结构的宽度和深度及浏览机制设计 8.5网页设计 8.5.1网页内容的编写 8.5.2网页的布局和视觉效果设计 8.6互联网界面的设计和实施问题的讨论 8.6.1个人化功能设计 8.6.2搜索功能 8.6.3弹出窗口的使用 8.6.4用户反馈信息的收集和行为的研究 8.6.5网上购物系统 8.7响应式网页设计 8.7.1页面内容的规划准备工作 8.7.2硬件像素和 CSS 像素 8.7.3断点 8.7.4页面模块响应方式 8.7.5信息优先级和内容取舍 参考文献 9移动互联网与社交媒体 9.1了解移动互联网 9.1.1什么是移动互联网 9.1.2移动互联网的要素 9.1.3移动设备的种类和主流操作系统 9.1.4移动终端的物理和触摸交互性 9.1.5移动设计的原则 9.2认识社交媒体 9.2.1社交媒体的概念 9.2.2社交媒体与传统媒体的区别 9.2.3社交媒体的用户及行为 9.2.4社交媒体的分类 9.3社交媒体分析 9.3.1博客 9.3.2微博 9.3.3即时通信 9.3.4职业社交网站 9.3.5维基 9.3.6社交媒体营销 参考文献 第3篇体验设计专题 10文化差异与用户界面设计 10.1文化差异的理论 10.1.1霍夫斯德的五大文化差异理论 10.1.2霍尔的文化差异观察 10.1.3尼斯比特的推理风格研究 10.2沟通的文化差异 10.2.1沟通脉络对浏览网站绩效的影响 10.2.2沟通对工作的影响 10.2.3沟通对决策的影响 10.3运用时间的文化差异 10.3.1时间取向与超媒体 10.3.2时间管理的差异 10.4认知特性与超媒体 10.4.1信息架构的设计与呈现 10.4.2网站主页丰富程度与视觉搜索 10.4.3自我评价与归因 10.5为中国用户设计电子商务的体验 10.5.1明显的语言差异 10.5.2认知方面的区别 10.6面向世界不同地区和不同文化的设计 参考文献 11为高龄用户设计 11.1老龄化社会与人机交互 11.2为高龄用户设计人机交互 11.3高龄用户上网 11.4高龄用户使用手机 11.5高龄用户接受科技的影响因素 参考文献 12环境智能中的人机交互 12.1概述 12.2环境智能领域以用户为中心的设计过程 12.2.1使用情境 12.2.2用户需求 12.2.3设计 12.2.4评估 12.3环境智能的用户体验 12.3.1自然交互 12.3.2可及性 12.3.3认知需求 12.3.4情绪 12.3.5健康、安全和隐私 12.3.6社会因素 12.3.7文化因素 12.3.8美观性 12.4案例研究 12.4.1Paximadaki 12.4.2AR书桌 12.4.3时间视图 12.5新兴的挑战 12.6结论 参考文献 13丰富的交互方式 13.1新型交互概述 13.2语音交互 13.2.1语音识别简介 13.2.2语音交互的应用 13.2.3语音交互的难题与挑战 13.3姿势交互 13.3.1姿势的定义与分类 13.3.2用于姿势交互的身体部位 13.3.3姿势交互的使能技术 13.4触摸交互 13.4.1触摸界面简介 13.4.2触摸屏原理及分类 13.4.3触摸屏交互设计 13.5视线跟踪与输入 13.5.1常用的眼睛运动测量方法 13.5.2视线跟踪技术的应用 13.5.3视线输入技术的应用 13.6多模式交互 13.7未来交互技术展望 参考文献 14信息安全 14.1信息安全概述 14.2信息安全威胁 14.3信息安全感知影响因素模型 14.4信息安全感知对信息科技产品选取和安全行为的影响 参考文献 第4篇体 验 评 估 15专家评审法 15.1启发评估法 15.1.1提供显著的系统状态 15.1.2系统应符合用户的真实世界 15.1.3用户控制和自由 15.1.4一致性和标准性 15.1.5防止错误 15.1.6识别而不是回忆 15.1.7灵活、快捷的使用 15.1.8美观、精练的设计 15.1.9协助用户认识、分析和改正错误 15.1.10帮助和用户手册 15.2步进评估法 15.3设计准则及设计标准评估法 15.4可用性测试检查表 参考文献 16现场研究 16.1实地调查的目的 16.2实地调查的方法 16.2.1纯观察法 16.2.2深入跟踪法 16.2.3上下文调查法 16.2.4流程分析法 16.2.5集中实地访谈法 16.3实地调查的过程 16.4实地调查的数据分析 参考文献 17问卷调查和跟踪测试 17.1用户可用性问卷调查 17.1.1用户要求分析 17.1.2问卷设计 17.1.3问卷实行及结果分析 17.1.4常见的可用性问卷调查 17.2了解用户使用情况的其他方式 17.2.1客户服务 17.2.2网站使用记录 17.2.3采访和实地测试 参考文献 18可用性测试 18.1可用性观察测试 18.1.1可用性观察测试的技术 18.1.2试验参加者 18.1.3试验任务设计 18.1.4试验中收集的数据 18.1.5试验进行的过程 18.1.6实验室及实验设备 18.1.7试验在软件开发中的生命周期 18.2统计试验 18.2.1统计试验的目的 18.2.2统计变量 18.2.3试验假设 18.2.4试验设计 18.2.5常用的简单试验分析 18.2.6检验设计是否达到要求 18.2.7对象间试验的假设检验 18.2.8同对象试验的假设检验 18.2.9分类计数数据的分析 参考文献 第5篇用户体验管理 19在组织中实施以用户为中心的设计 19.1以用户为中心设计的推广 19.1.1如何赢得管理决策层的支持 19.1.2项目的选择和启动 19.1.3用户研究活动的管理 19.2以用户为中心设计的项目管理 19.2.1项目管理方式和工具 19.2.2项目的宏观管理和推广 19.3以用户为中心设计的团队建设 19.3.1组织结构 19.3.2UED的报告线 19.3.3人员组成 参考文献 |