| 作者 |
| 樊松阳 |
| 丛书名 |
| 出版社 |
| 电子工业出版社 |
| ISBN |
| 9787121342639 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 本书从架构与封装、艺术资源、底层核心、自定义扩展和独立游戏五个方向组织内容,每一方向均围绕一个问题展开论述,重点讲解了Unity 3D 开发的高级技巧。这种问答的形式,既有助于读者扩展思考,又可用于面试题。本书除了涉及代码架构和引擎底层原理,还包含了美术资源管理、艺术效果制作、工作流程优化等,通过解析这些实际开发过程中遇到的问题,可以更全面地提升读者的知识储备。书中的大部分章节都附有示例代码,聚焦具体的知识点,让读者知其然并知其所以然。本书适用于希望技术进阶的Unity 3D 开发者、独立游戏开发者,或有初级经验的游戏从业者。 |
| 目录 |
| 第一部分 架构与封装 第1 章 UI 交互 ........................................ 2 1.1 绑定事件响应 ........................................ 2 1.2 事件传递流程 ........................................ 7 1.3 事件响应接口 ........................................ 11 第2 章 玩法底层 ........................................ 16 2.1 游戏循环 ........................................ 16 2.2 时间记录 ........................................ 23 2.3 动画事件 ........................................ 27 2.4 游戏同步 ........................................ 31 第3 章 辅助系统 ........................................ 36 3.1 有限状态机 ........................................ 36 3.2 脚本系统 ........................................ 43 第二部分 艺术资源 第4 章 资源分类 ........................................ 50 4.1 贴图种类 ........................................ 50 4.2 材质效果 ........................................ 54 4.3 动画分类 ........................................ 63 4.4 流动效果 ........................................ 66 第5 章 后处理效果 ........................................ 71 5.1 模糊效果 ........................................ 71 5.2 泛光效果 ........................................ 79 5.3 辉光效果 ........................................ 83 5.4 景深 ........................................ 94 第6 章 资源工作流 ........................................ 108 6.1 图片格式更改 ........................................ 108 6.2 动画抽取 ........................................ 111 6.3 文件移动检测 ........................................ 116 第三部分 底层核心 第7 章 渲染原理 ........................................ 120 7.1 渲染管线 ........................................ 120 7.2 渲染顺序 ........................................ 126 第8 章 3D 数学基础 ........................................ 129 8.1 点和向量 ........................................ 129 8.2 向量的运算 ........................................ 130 8.3 区域检测 ........................................ 138 8.4 平面移动 ........................................ 142 第9章 寻路算法 ........................................ 147 9.1 寻路这件事 ........................................ 147 9.2 A*算法 ........................................ 150 9.3 Navigation 系统 ........................................ 158 9.4 任务调配 ........................................ 161 第四部分 自定义扩展 第10 章 调试工具 ........................................ 168 10.1 GM 命令 ........................................ 168 10.2 绘制曲线 ........................................ 174 10.3 指示绘制 ........................................ 181 第11 章 日志工具 ........................................ 190 11.1 出错暂停 ........................................ 190 11.2 日志接口优化 ........................................ 195 11.3 频道化日志 ........................................ 199 11.4 崩溃日志上报 ........................................ 204 第12 章 快捷功能 ........................................ 207 12.1 自定义菜单 ........................................ 207 12.2 定制UI ........................................ 213 12.3 回退操作 ........................................ 217 第13 章 后台服务 ........................................ 221 13.1 编辑器服务 ........................................ 221 13.2 自动注册框架 ........................................ 225 13.3 遍历文件 ........................................ 228 第五部分 独立游戏 第14 章 角色分工 ........................................ 234 14.1 产品策划 ........................................ 234 14.2 美术设计 ........................................ 237 14.3 运营知识 ........................................ 241 14.3.1 用户规模数据 ........................................ 241 14.3.2 用户价值数据 ............................. |