作者 |
Jesse Schell(杰西·谢尔) |
丛书名 |
出版社 |
电子工业出版社 |
ISBN |
9787121409271 |
简要 |
简介 |
内容简介书籍计算机书籍 不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解*基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的绝佳范例,如《神秘海域 4》和《*后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。 |
目录 |
第1章 太初之时,有设计师\t1 咒语\t1 游戏设计师需要什么技能\t3 最重要的技能\t5 五种倾听\t7 天才的秘密\t7 拓展阅读\t9 第2章 设计师创造体验\t10 游戏不等于体验\t12 这是游戏特有的吗\t13 追寻彩虹的三种途径\t14 心理学\t14 人类学\t15 设计学\t16 反思:力量、风险和实践\t17 危险1:反思可能导致对事实做出错误结论\t17 危险2:自己的体验不一定适用于其他人\t18 仔细分析你的想法\t19 战胜海森堡原理\t21 分析记忆\t21 两次经历\t22 暗中一瞥\t22 默默观察\t22 本质体验\t23 你的感受都是真实的\t26 第3章 体验发生于场景\t27 流沙平台\t28 私人场景\t29 壁炉边\t29 工作台\t30 读书角\t30 公共场景\t31 剧院\t31 竞技场\t32 博物馆\t33 半公共/半私人场景\t33 游戏桌\t33 操场\t34 随时随地\t34 场景之间的混合与搭配\t35 拓展阅读\t35 第4章 体验从游戏中诞生\t36 对定义的争论\t37 什么是游戏\t39 不,认真一些,什么才是游戏呢\t45 解决问题101\t51 我们努力的成果\t53 拓展阅读\t54 第5章 游戏由元素构成\t55 什么组成了小游戏\t56 四种基本元素\t57 皮肤与骨骼\t62 第6章 元素支撑起主题\t64 微不足道的游戏\t65 统一主题\t66 共鸣\t71 回归现实\t75 拓展阅读\t76 第7章 游戏始于一个创意\t77 灵感\t78 描述问题\t81 如何睡眠\t83 你的无声伙伴\t84 潜意识建议1:给予关注\t87 潜意识建议2:记录你的创意\t88 潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望\t89 潜意识建议4:睡眠\t89 潜意识建议5:尽力而为\t90 个人关系\t91 16个关键的头脑风暴建议\t91 头脑风暴建议1:记下答案\t91 头脑风暴建议2:写字还是打字\t92 头脑风暴建议3:草图\t92 头脑风暴建议4:玩具\t92 头脑风暴建议5:改变你的视角\t93 头脑风暴建议6:沉浸你自己\t93 头脑风暴建议7:开几个玩笑\t93 头脑风暴建议8:不惜代价\t94 头脑风暴建议9:写在墙上\t94 头脑风暴建议10:空间记忆\t94 头脑风暴建议11:记下所有东西\t95 头脑风暴建议12:为你的清单计数\t95 头脑风暴建议13:颠覆你的设定\t96 头脑风暴建议14:组合和搭配分类\t96 头脑风暴建议15:自言自语\t98 头脑风暴建议16:找一个搭档\t98 看看这些创意!接下来该怎么办\t98 拓展阅读\t99 第8章 游戏通过迭代提高\t100 选个创意\t101 八项测试\t102 迭代规则\t105 软件工程的简短历史\t106 风险—瀑布—回溯\t106 巴里·伯姆的爱\t108 敏捷宣言\t109 风险评估与原型设计\t111 案例:气泡城的囚徒\t111 制作有效原型的10个秘诀\t115 原型设计技巧1:回答一个问题\t115 原型设计技巧2:忘记质量\t115 原型设计技巧3:不要太过留恋\t116 原型设计技巧4:设定原型的优先级\t116 原型设计技巧5:有效的并行原型\t117 原型设计技巧6:并不总需要数字化\t117 原型设计技巧7:无须交互\t118 原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎\t118 原型设计技巧9:先构建玩具\t119 原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会\t121 完成迭代\t121 迭代1:“新型竞速”游戏\t122 迭代2:“潜艇竞速”游戏\t123 迭代3:“飞翔的恐龙”游戏\t124 多少次才足够\t124 你的秘密燃料\t126 拓展阅读\t127 第9章 游戏为玩家而生\t128 爱因斯坦的小提琴\t129 设身处地\t130 人群特征\t131 媒介排斥女性吗\t133 关于男性玩家的五种刻板印象\t135 关于女性玩家的五种刻板印象\t135 心理特征\t141 勒布朗的游戏乐趣分类\t141 巴特尔的玩家类型分类\t143 更多的乐趣:更多\t143 拓展阅读\t145 第10章 体验源自玩家的大脑\t147 建模\t149 专注\t152 共情\t158 想象\t159 拓展阅读\t161 第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑\t162 需求\t163 更多需求\t165 内在动机与外在动机\t166 想做与得做\t167 新奇\t170 评价\t171 拓展阅读\t172 第12章 有些元素是游戏机制\t173 机制1:空间\t174 互相嵌套的空间\t178 零维度\t178 机制2:时间\t180 离散与连续的时间\t180 时钟与竞赛\t180 操控时间\t181 机制3:对象、属性、状态\t182 秘密\t185 机制4:行动\t187 自发玩法\t188 机制5:规则\t192 帕莱特的规则分析\t192 模式\t195 执法者\t195 可作弊性\t196 最重要的规则\t196 规则总结\t198 机制6:技巧\t199 真实技巧与虚拟技能\t200 列举技巧\t201 机制7:概率\t202 概率的发明\t203 游戏设计师必知的10大概率规则\t204 期望值\t212 仔细考虑数值\t214 人为因素\t214 技巧和概率很难分辨\t217 拓展阅读\t220 第13章 游戏机制必须平衡\t221 12种最常见的游戏平衡类型\t222 平衡类型1:公平\t222 平衡类型2:挑战与成功\t227 平衡类型3:有意义的选择\t230 平衡类型4:技巧与概率\t235 平衡类型5:头与手\t236 平衡类型6:竞争与合作\t238 平衡类型7:短与长\t241 平衡类型8:奖赏\t241 平衡类型9:惩罚\t245 平衡类型10:自由体验与受控体验\t248 平衡类型11:简单与复杂\t249 平衡类型12:细节与想象\t253 游戏平衡方法论\t256 平衡游戏经济\t258 动态游戏平衡\t260 总览全局\t261 拓展阅读\t262 第14章 游戏机制支持谜题\t263 谜题的谜题\t264 谜题难道不是死气沉沉的吗\t266 好的谜题\t267 谜题原则1:让目标变得简单易懂\t267 谜题原则2:让它容易上手\t269 谜题原则3:给予进步感\t270 谜题原则4:给予可解决感\t272 谜题原则5:逐步增加难度\t272 谜题原则6:平行性让玩家休息\t274 谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣\t275 谜题原则8:提示会延长兴趣\t276 谜题原则9:给出答案\t277 谜题原则10:感知转移是把双刃剑\t277 最后一段\t278 拓展阅读\t279 第15章 玩家通过界面玩游戏\t280 阴阳之间\t281 条分缕析\t282 互动循环\t288 有趣\t293 首要性\t294 信息通道\t296 步骤1:列表与排列信息\t296 步骤2:列出通道\t297 步骤3:将信息映射到通道\t298 步骤4:检验维度的使用\t300 模式\t301 其他关于界面的建议\t303 拓展阅读\t308 第16章 体验可以用兴趣曲线来评价\t309 我的第一个透镜\t310 兴趣曲线\t312 模式中的模式\t315 兴趣是由什么组成的\t319 因素1:内在兴趣\t320 因素2:演出的诗歌艺术\t321 因素3:投影\t321 兴趣因素的例子\t324 总结\t326 拓展阅读\t327 第17章 有种体验叫作故事\t328 故事/游戏二象性\t329 被动娱乐的神话\t330 梦想\t331 事实\t332 真实世界方法1:珍珠串\t332 真实世界方法2:故事机器\t333 问题\t334 问题1:好的故事是统一的\t334 问题2:组合爆炸\t335 问题3:多重结局让人失望\t336 问题4:动词不够\t337 问题5:时间旅行使悲剧过时\t337 梦想重生\t338 给游戏设计师的故事秘诀\t339 故事秘诀1:尊重故事栈\t339 故事秘诀2:开始使用你的故事\t342 故事秘诀3:目标、障碍和冲突\t343 故事秘诀4:做到真实\t344 故事秘诀5:提供简单和超越\t345 故事秘诀6:参考英雄的旅程\t346 故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性\t349 故事秘诀8:让你的故事世界平易近人\t350 故事秘诀9:明智地使用陈词滥调\t353 故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来\t353 故事秘诀11:惊喜和情感\t354 拓展阅读\t355 第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体\t356 自由的感觉\t358 间接控制方法1:限制\t359 间接控制方法2:目标\t360 间接控制方法3:界面\t361 间接控制方法4:视觉设计\t362 间接控制方法5:虚拟角色\t367 间接控制方法6:音乐\t369 结论\t370 拓展阅读\t375 第19章 在世界里发生的故事与游戏\t376 跨媒体世界\t377 口袋妖怪的力量\t379 跨媒体世界的特性\t381 强而有力的跨媒体世界\t381 经久不衰的跨媒体世界\t382 不断进化的跨媒体世界\t383 成功的跨媒体世界都有些什么共同点\t384 第20章 世界中的角色\t387 游戏角色的本质\t388 小说角色\t388 电影角色\t388 游戏角色\t389 化身\t390 理想型\t391 白板\t391 创造令人信服的游戏角色\t393 角色窍门1:列出角色的功能\t394 角色窍门2:定义并且运用角色的特征\t395 角色窍门3:运用人际关系环状图\t397 角色窍门4:创造一个角色网络\t400 角色窍门5:运用“地位”\t402 角色窍门6:运用语音的力量\t405 角色窍门7:运用面部的力量\t406 角色窍门8:有力的故事能够转变角色\t408 角色窍门9:让你的角色出人意料\t409 角色窍门10:避免恐怖谷\t410 拓展阅读\t412 第21章 世界里的空间\t413 建筑的功能\t414 整理你的游戏空间\t415 简单说一下地标\t418 克里斯多夫·亚历山大是一位天才\t418 亚历山大提出的“生动结构的15项特性”\t420 真实与虚拟的建筑\t423 知其规模\t424 第三人称空间错觉\t426 关卡设计\t429 拓展阅读\t429 第22章 一些交互界面创造临场感\t430 临场的力量\t433 6种威胁临场感的因素\t433 临场感威胁1:晕动症\t434 临场感威胁2:反直觉的互动\t437 临场感威胁3:过于紧张\t438 临场感威胁4:不真实的音效\t438 临场感威胁 |