游戏设计艺术(第3版)

作者
Jesse Schell(杰西·谢尔)
丛书名
出版社
电子工业出版社
ISBN
9787121409271
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》(第 3 版),学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!本书深入讲解*基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了 100 多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。第 3 版新增许多 VR 和 AR 平台的绝佳范例,如《神秘海域 4》和《*后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
目录
第1章 太初之时,有设计师\t1

咒语\t1

游戏设计师需要什么技能\t3

最重要的技能\t5

五种倾听\t7

天才的秘密\t7

拓展阅读\t9

第2章 设计师创造体验\t10

游戏不等于体验\t12

这是游戏特有的吗\t13

追寻彩虹的三种途径\t14

心理学\t14

人类学\t15

设计学\t16

反思:力量、风险和实践\t17

危险1:反思可能导致对事实做出错误结论\t17

危险2:自己的体验不一定适用于其他人\t18

仔细分析你的想法\t19

战胜海森堡原理\t21

分析记忆\t21

两次经历\t22

暗中一瞥\t22

默默观察\t22

本质体验\t23

你的感受都是真实的\t26



第3章 体验发生于场景\t27

流沙平台\t28

私人场景\t29

壁炉边\t29

工作台\t30

读书角\t30

公共场景\t31

剧院\t31

竞技场\t32

博物馆\t33

半公共/半私人场景\t33

游戏桌\t33

操场\t34

随时随地\t34

场景之间的混合与搭配\t35

拓展阅读\t35

第4章 体验从游戏中诞生\t36

对定义的争论\t37

什么是游戏\t39

不,认真一些,什么才是游戏呢\t45

解决问题101\t51

我们努力的成果\t53

拓展阅读\t54

第5章 游戏由元素构成\t55

什么组成了小游戏\t56

四种基本元素\t57

皮肤与骨骼\t62

第6章 元素支撑起主题\t64

微不足道的游戏\t65

统一主题\t66

共鸣\t71

回归现实\t75

拓展阅读\t76

第7章 游戏始于一个创意\t77

灵感\t78

描述问题\t81

如何睡眠\t83

你的无声伙伴\t84

潜意识建议1:给予关注\t87

潜意识建议2:记录你的创意\t88

潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望\t89

潜意识建议4:睡眠\t89

潜意识建议5:尽力而为\t90

个人关系\t91

16个关键的头脑风暴建议\t91

头脑风暴建议1:记下答案\t91

头脑风暴建议2:写字还是打字\t92

头脑风暴建议3:草图\t92

头脑风暴建议4:玩具\t92

头脑风暴建议5:改变你的视角\t93

头脑风暴建议6:沉浸你自己\t93

头脑风暴建议7:开几个玩笑\t93

头脑风暴建议8:不惜代价\t94

头脑风暴建议9:写在墙上\t94

头脑风暴建议10:空间记忆\t94

头脑风暴建议11:记下所有东西\t95

头脑风暴建议12:为你的清单计数\t95

头脑风暴建议13:颠覆你的设定\t96

头脑风暴建议14:组合和搭配分类\t96

头脑风暴建议15:自言自语\t98

头脑风暴建议16:找一个搭档\t98

看看这些创意!接下来该怎么办\t98

拓展阅读\t99



第8章 游戏通过迭代提高\t100

选个创意\t101

八项测试\t102

迭代规则\t105

软件工程的简短历史\t106

风险—瀑布—回溯\t106

巴里·伯姆的爱\t108

敏捷宣言\t109

风险评估与原型设计\t111

案例:气泡城的囚徒\t111

制作有效原型的10个秘诀\t115

原型设计技巧1:回答一个问题\t115

原型设计技巧2:忘记质量\t115

原型设计技巧3:不要太过留恋\t116

原型设计技巧4:设定原型的优先级\t116

原型设计技巧5:有效的并行原型\t117

原型设计技巧6:并不总需要数字化\t117

原型设计技巧7:无须交互\t118

原型设计技巧8:选择一款“快速迭代”的游戏引擎\t118

原型设计技巧9:先构建玩具\t119

原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会\t121

完成迭代\t121

迭代1:“新型竞速”游戏\t122

迭代2:“潜艇竞速”游戏\t123

迭代3:“飞翔的恐龙”游戏\t124

多少次才足够\t124

你的秘密燃料\t126

拓展阅读\t127

第9章 游戏为玩家而生\t128

爱因斯坦的小提琴\t129

设身处地\t130

人群特征\t131

媒介排斥女性吗\t133

关于男性玩家的五种刻板印象\t135

关于女性玩家的五种刻板印象\t135

心理特征\t141

勒布朗的游戏乐趣分类\t141

巴特尔的玩家类型分类\t143

更多的乐趣:更多\t143

拓展阅读\t145

第10章 体验源自玩家的大脑\t147

建模\t149

专注\t152

共情\t158

想象\t159

拓展阅读\t161

第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑\t162

需求\t163

更多需求\t165

内在动机与外在动机\t166

想做与得做\t167

新奇\t170

评价\t171

拓展阅读\t172

第12章 有些元素是游戏机制\t173

机制1:空间\t174

互相嵌套的空间\t178

零维度\t178

机制2:时间\t180

离散与连续的时间\t180

时钟与竞赛\t180

操控时间\t181

机制3:对象、属性、状态\t182

秘密\t185

机制4:行动\t187

自发玩法\t188

机制5:规则\t192

帕莱特的规则分析\t192

模式\t195

执法者\t195

可作弊性\t196

最重要的规则\t196

规则总结\t198

机制6:技巧\t199

真实技巧与虚拟技能\t200

列举技巧\t201

机制7:概率\t202

概率的发明\t203

游戏设计师必知的10大概率规则\t204

期望值\t212

仔细考虑数值\t214

人为因素\t214

技巧和概率很难分辨\t217

拓展阅读\t220

第13章 游戏机制必须平衡\t221

12种最常见的游戏平衡类型\t222

平衡类型1:公平\t222

平衡类型2:挑战与成功\t227

平衡类型3:有意义的选择\t230

平衡类型4:技巧与概率\t235

平衡类型5:头与手\t236

平衡类型6:竞争与合作\t238

平衡类型7:短与长\t241

平衡类型8:奖赏\t241

平衡类型9:惩罚\t245

平衡类型10:自由体验与受控体验\t248

平衡类型11:简单与复杂\t249

平衡类型12:细节与想象\t253

游戏平衡方法论\t256

平衡游戏经济\t258

动态游戏平衡\t260

总览全局\t261

拓展阅读\t262

第14章 游戏机制支持谜题\t263

谜题的谜题\t264

谜题难道不是死气沉沉的吗\t266

好的谜题\t267

谜题原则1:让目标变得简单易懂\t267

谜题原则2:让它容易上手\t269

谜题原则3:给予进步感\t270

谜题原则4:给予可解决感\t272

谜题原则5:逐步增加难度\t272

谜题原则6:平行性让玩家休息\t274

谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣\t275

谜题原则8:提示会延长兴趣\t276

谜题原则9:给出答案\t277

谜题原则10:感知转移是把双刃剑\t277

最后一段\t278

拓展阅读\t279

第15章 玩家通过界面玩游戏\t280

阴阳之间\t281

条分缕析\t282

互动循环\t288

有趣\t293

首要性\t294

信息通道\t296

步骤1:列表与排列信息\t296

步骤2:列出通道\t297

步骤3:将信息映射到通道\t298

步骤4:检验维度的使用\t300

模式\t301

其他关于界面的建议\t303

拓展阅读\t308

第16章 体验可以用兴趣曲线来评价\t309

我的第一个透镜\t310

兴趣曲线\t312

模式中的模式\t315

兴趣是由什么组成的\t319

因素1:内在兴趣\t320

因素2:演出的诗歌艺术\t321

因素3:投影\t321

兴趣因素的例子\t324

总结\t326

拓展阅读\t327

第17章 有种体验叫作故事\t328

故事/游戏二象性\t329

被动娱乐的神话\t330

梦想\t331

事实\t332

真实世界方法1:珍珠串\t332

真实世界方法2:故事机器\t333

问题\t334

问题1:好的故事是统一的\t334

问题2:组合爆炸\t335

问题3:多重结局让人失望\t336

问题4:动词不够\t337

问题5:时间旅行使悲剧过时\t337

梦想重生\t338

给游戏设计师的故事秘诀\t339

故事秘诀1:尊重故事栈\t339

故事秘诀2:开始使用你的故事\t342

故事秘诀3:目标、障碍和冲突\t343

故事秘诀4:做到真实\t344

故事秘诀5:提供简单和超越\t345

故事秘诀6:参考英雄的旅程\t346

故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性\t349

故事秘诀8:让你的故事世界平易近人\t350

故事秘诀9:明智地使用陈词滥调\t353

故事秘诀10:有时一张地图能让故事活过来\t353

故事秘诀11:惊喜和情感\t354

拓展阅读\t355

第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体\t356

自由的感觉\t358

间接控制方法1:限制\t359

间接控制方法2:目标\t360

间接控制方法3:界面\t361

间接控制方法4:视觉设计\t362

间接控制方法5:虚拟角色\t367

间接控制方法6:音乐\t369

结论\t370

拓展阅读\t375

第19章 在世界里发生的故事与游戏\t376

跨媒体世界\t377

口袋妖怪的力量\t379

跨媒体世界的特性\t381

强而有力的跨媒体世界\t381

经久不衰的跨媒体世界\t382

不断进化的跨媒体世界\t383

成功的跨媒体世界都有些什么共同点\t384

第20章 世界中的角色\t387

游戏角色的本质\t388

小说角色\t388

电影角色\t388

游戏角色\t389

化身\t390

理想型\t391

白板\t391

创造令人信服的游戏角色\t393

角色窍门1:列出角色的功能\t394

角色窍门2:定义并且运用角色的特征\t395

角色窍门3:运用人际关系环状图\t397

角色窍门4:创造一个角色网络\t400

角色窍门5:运用“地位”\t402

角色窍门6:运用语音的力量\t405

角色窍门7:运用面部的力量\t406

角色窍门8:有力的故事能够转变角色\t408

角色窍门9:让你的角色出人意料\t409

角色窍门10:避免恐怖谷\t410

拓展阅读\t412

第21章 世界里的空间\t413

建筑的功能\t414

整理你的游戏空间\t415

简单说一下地标\t418

克里斯多夫·亚历山大是一位天才\t418

亚历山大提出的“生动结构的15项特性”\t420

真实与虚拟的建筑\t423

知其规模\t424

第三人称空间错觉\t426

关卡设计\t429

拓展阅读\t429

第22章 一些交互界面创造临场感\t430

临场的力量\t433

6种威胁临场感的因素\t433

临场感威胁1:晕动症\t434

临场感威胁2:反直觉的互动\t437

临场感威胁3:过于紧张\t438

临场感威胁4:不真实的音效\t438

临场感威胁

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