| 作者 |
| John A.Bell等 |
| 丛书名 |
| 计算机辅助设计与图形图象制作系列丛书 |
| 出版社 |
| 机械工业出版社 |
| ISBN |
| 9787111069348 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 本书共分为6部分,以大量生动有趣的实例来说明如何制作出好莱坞电影和电视节目中常见的各种各样的特殊效果。本书以循序渐进的方式介绍MAX特效技术,适于利用MAX制作特殊效果的各个层次的用户。 |
| 目录 |
| 目 录 前言 第一部分 关于本书 第1章 亲爱的朋友,继续努力,直到 突破困难 1 1.1 最初的书与结局 2 1.2 本书的读者 4 1.3 核心特性教程与插件 5 1.4 本书中的免费软件 5 1.5 小结 6 第2章 如何使用本书 7 2.1 从本书中获得最多 7 2.2 3D Studio Max参考资料 8 2.2.1 书籍 8 2.2.2 计算机图形和视觉效果 10 2.2.3 3D Studio Max在线论坛 10 2.3 配套光盘 10 2.4 小结 12 第二部分 灯光和材质 第3章 灯光技术 13 3.1 灯光:基础知识 13 3.2 基本光源类型 16 3.2.1 关键光 16 3.2.2 补充光 17 3.3 更好的环境光技术 18 3.3.1 背景光 18 3.3.2 其他类型的光源 19 3.4 场景举例:三光源设置举例 20 3.5 内部环境光 21 3.6 照亮芳香树脂机器人 24 3.7 有关灯光的其他考虑因素 26 3.8 其他选项 27 3.9 小结 27 第4章 创建逼真的材质 29 4.1 本体看起来到底是什么样 29 4.2 复杂程度 30 4.3 颜色和饱和度 31 4.4 污垢、尘垢和其他风化现象 33 4.4.1 漂白或者褪色 33 4.4.2 表面磨损、损伤和刮擦 34 4.4.3 污点:溅、滴和渗漏 34 4.4.4 污垢、油烟和空气中的颗粒 36 4.4.5 磨损引起的抛光 36 4.4.6 缺口、裂缝和剥皮 37 4.4.7 氧化和绿锈 37 4.5 确定细部的等级 38 4.5.1 宏级 38 4.5.2 材质级 38 4.5.3 像素级 39 4.6 创建精美的纹理贴图:基础知识 39 4.7 绘制贴图 40 4.8 分析贴图 40 4.9 苹果场景 41 4.10 使用已有的纹理 42 4.11 有机材质 43 4.11.1 皮肤 43 4.11.2 眼睛 43 4.11.3 羽毛 44 4.12 小结 46 第5章 工业产品材质,第一部分 47 5.1 设置试验场景 47 5.2 重金属 48 5.3 从头创作 50 5.4 混合着色器 53 5.5 遮光的奇迹 55 5.6 小结 57 第6章 工业产品材质,第二部分 58 6.1 试验金属性质 58 6.1.1 突出反光 60 6.1.2 使表面出现刮擦效果 60 6.2 MAX版本2.5新的Falloff贴图 61 6.3 使用Falloff贴图 62 6.4 不同金属的Falloff效果 62 6.5 为获得彩虹色的效果使用Falloff 64 6.6 “反CG”和“X射线”材质 65 6.6.1 改变材质 66 6.6.2 好鲍鱼 66 6.7 小结 69 第7章 动画材质和视觉效果,第一部 分 70 7.1 制造Glow效果 70 7.2 发光的蠕虫 72 7.3 爬行的发光蠕虫 74 7.4 使球体瓦解 74 7.4.1 擦去常露齿微笑的猫的微笑 75 7.4.2 遮蔽闪电 75 7.5 多孔的Opacity贴图,蝙蝠侠! 76 7.6 瓦解的变化 78 7.7 小结 78 第8章 动画材质和视觉效果,第二部 分 79 8.1 日常的等离子体炸弹 79 8.2 从眼睛冒烟 80 8.3 从噪波到等离子体 82 8.4 火环 84 8.5 突出和弯曲 85 8.6 镜子平铺 86 8.7 玩火 88 8.8 使用这个圆环,爆炸 89 8.9 其他创意 90 8.10 小结 90 第9章 材质和动力学 91 9.1 动力学基本知识,第一部分 92 9.1.1 碰撞试验 94 9.1.2 物理属性 95 9.1.3 计算间隔:子帧取样 96 9.1.4 空气阻力 97 9.2 动力学基本知识,第二部分,动力 学属性 98 9.3 更多的边界物体和碰撞 100 9.4 小金属人和浓厚的气体 102 9.5 小结 106 第10章 弯曲的光线:光线跟踪101 107 10.1 光线跟踪点滴历史 107 10.2 MAX的光线跟踪简介 108 10.2.1 反射 108 10.2.2 折射 108 10.2.3 Raytrace贴图和Raytrace材质 110 10.3 桌面 110 10.4 创建光线跟踪的材质 114 10.5 灯笼的场景:半透明 116 10.6 其他奇妙的效果 118 10.6.1 橡胶 118 10.6.2 荧光 119 10.6.3 雾化效果 121 10.7 小结 122 第三部分 造型技术 第11章 造型与修改器 123 11.1 雷和闪电效果 123 11.2 闪电的发光、裂纹和突然出现 125 11.3 使闪电闪两次 127 11.4 快速浏览MeshSmooth 129 11.5 创建一只手 129 11.6 运用MeshSmooth进行修剪 131 11.7 连接手和胳膊的骨架 133 11.8 小结 135 第12章 风景造型:外层空间和地表 山脉 137 12.1 用Scatter功能生成外星景观 137 12.2 添加光线 138 12.3 乱石 138 12.4 强制远景 139 12.5 铺石 141 12.6 完成铺设 143 12.7 轻松创建行星 145 12.8 试试看 146 12.9 生成地表山脉 147 12.10 制造冰雪覆盖的山峰 148 12.11 一些云朵,改变夜晚的雾气大小 149 12.12 电子空间的Ansel Adams 150 12.13 小结 152 第13章 NURBS造型基础,第一部 分 153 13.1 什么是NURBS 153 13.2 核心概念 153 13.2.1 NURBS的子对象:点、曲线 和表面 154 13.2.2 依赖性与独立性 154 13.2.3 表面规则 155 13.2.4 表面不会出现空洞 155 13.2.5 每个表面只有一个纹理 155 13.3 只有渲染时才能生成多边形 155 13.4 基本的NURBS造型方法 155 13.5 生成一个外星人的头 156 13.5.1 阶段1:生成主要的表面对象 156 13.5.2 阶段2:添加大部分(而不是 奇形怪状的)细节 157 13.5.3 阶段3:将模型分成细节聚集 的表面 164 13.5.4 阶段4:精细地刻划鼻子 167 13.5.5 阶段5:刻划眼睛的细节 169 13.5.6 进一步刻划外星人的眼睛 174 13.5.7 完成镶嵌 174 13.6 小结 174 第14章 NURBS造型基础,第二部分 175 14.1 由几何形状开始创建NURBS眼镜 蛇 175 14.2 头部和颈部造型 176 14.3 修改头部 180 14.4 生成嘴巴的内部结构 183 14.5 生成舌头 184 14.6 生成尖齿 187 14.7 将尖齿连接到嘴的顶部 187 14.8 生成眼睛 191 14.9 眼睛最后的调整 193 14.10 小结 195 第四部分 移动部分 第15章 造型和空间扭曲 197 15.1 扭曲速度 197 15.2 墙上的小孔 198 15.3 大橡皮球 198 15.4 生成FFD空间扭曲 199 15.5 沙漏图 199 15.6 突破到另一边 199 15.7 添加涟漪 201 15.8 当心水滴 203 15.9 位置转换:空间扭曲与修改器 204 15.10 雪地上的脚印 205 15.11 生成痕迹 206 15.12 使用Mesh Select和Tessellate修 改器 207 15.13 绑定 208 15.14 良好的第一印象 209 15.15 生成更多印痕 211 15.16 MAX的雪景 213 15.17 需要改进的地方 213 15.18 小结 214 第16章 粒子情趣 215 16.1 以前的闪耀火花的效果 215 16.1.1 绑定空间扭曲 217 16.1.2 设置参数 217 16.1.3 重述重力定律 218 16.1.4 黑暗的背景 218 16.1.5 有益的发光 219 16.1.6 让火花更光彩夺目 220 16.2 生成金属粒子 222 16.2.1 变化粒子设置 224 16.2.2 粒子空间扭曲:路径随动 224 16.2.3 粒子空间扭曲:物体导向 224 16.2.4 固定路径 225 16.2.5 纷纷下落的水银 225 16.3 小试牛刀 226 16.4 小结 227 第五部分 MAX插件和第三方功能 第17章 Photoshop的乐趣:纹理和 滤镜 229 17.1 纹理1:处理带有尘垢的金属 229 17.2 处理带有仪表板线的金属 231 17.3 处理带划痕的金属 232 17.4 纹理2:批文件处理和滤镜 233 17.5 纹理3:径向模糊的爆炸 239 17.6 小结 241 第18章 免费的!来自Harry Denholm和 Tom Hudson的优秀f/x插件 242 18.1 安装插件 242 18.2 什么是Greeble 243 18.3 Greeble修改器 245 18.4 Greeble控制 247 18.4.1 Parameters 248 18.4.2 Panels 248 18.4.3 Widgets 248 18.4.4 Texture Mapping 248 18.5 Ambient滤镜 249 18.6 Bulge修改器 249 18.7 Crunch滤镜 251 18.8 Decay修改器 251 18.9 电子材质和贴图 252 18.10 Frenetic贴图 255 18.11 Gradynt贴图 257 18.12 Lossy滤镜 258 18.13 Melt修改器 258 18.14 Mix修改器 259 18.15 Outline滤镜 260 18.16 Pinch和Spin修改器 260 18.17 Rock Primitive 261 18.17.1 图元控制 261 18.17.2 参数 262 18.18 Softspot贴图 262 18.19 Stacker材质 263 18.20 Stratus贴图 264 18.21 Wiremapper贴图 265 18.22 小结 266 第六部分 技术信息 第19章 关于表达式,第一部分 267 19.1 演示简单的表达式 267 19.2 标量和矢量 269 19.3 数学运算 270 19.4 复习生成表达式的过程 270 19.5 使用表达式控制微型潜水艇 271 19.6 生成表达式 273 19.7 旋转尾翼 274 19.8 用表达式控制潜水艇的螺旋浆旋 转 278 19.9 偏移结果 279 19.10 小结 281 第20章 关于表达式,第二部分 282 20.1 使用表达式操纵材质 282 20.2 生成矢量 284 20.3 数学运算!(再次进行) 285 20.4 减速 285 20.5 使光线绕飞碟旋转 286 20.6 生成矢量 287 20.7 数学运算!(再次进行) 288 20.8 继续处理第二束光线 291 20.9 生成另一个矢量变量 291 20.10 数学运算!(最后一次) 291 20.11 新的目标 292 20.12 小结 293 第21章 了解MAXScript,第一部分 294 21.1 MAXScript和其他编程语言 294 21.2 一个简单的脚本演示 294 21.3 逐行分析旋转脚本 295 21.4 旋转脚本:预演 296 21.5 真正的旋转脚本 297 21.6 用MAXScript控制起落架 298 21.7 定义变量 298 21.8 转动起落架 299 21.9 步骤1:打开动画记录 300 21.10 步骤2:生成循环 300 21.11 步骤3:比较高度 301 21.12 步骤4:旋转起落架 302 21.13 继续飞船轨迹设计,船长! 304 21.14 伸出其他起落架 305 21.15 小结 305 第22章 了解MAXScript,第二部分 306 22.1 飞行脚本 306 22.2 创建变量 306 22.3 生成对运动轨迹的左/右偏离 307 22.4 在蝴蝶的运动中加入随机倾斜 飞行 310 22.5 使蝴蝶弹跳 312 22.6 根据上升/下降使蝴蝶扇动翅膀 316 22.7 定制FLAP.MS脚本 320 22.8 加入第二只蝴蝶 322 22.9 解决第4、5、6项任务 323 22.10 为第二只蝴蝶生成随机左/右 运动 325 22.11 使第二只蝴蝶旋转 327 22.12 使第二只蝴蝶跟随第一只 329 22.13 定制TRACK.MS脚本 331 22.14 小结 332 第七部分 附录 A 关于CD-ROM 333 B 3D Studio MAX资源 335 C 特效、动画及电影制作资源 336 C.1 书籍 336 C.2 杂志 337 C.3 Web站点 338 彩色工作室 341 |