作者 |
马遥 |
丛书名 |
出版社 |
电子工业出版社 |
ISBN |
9787121421556 |
简要 |
简介 |
内容简介书籍计算机书籍 从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多入门与进阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。 本书结合了游戏设计的原则与使用 Unity 开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。 本书适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。 |
目录 |
第 1 章 3D 动作解谜游戏《拉方块》/1 1.1 游戏的开发背景和功能概述/1 1.1.1 游戏开发背景简介 /1 1.1.2 游戏功能简介 /1 1.2 游戏的策划和准备工作/2 1.2.1 游戏的策划 /2 1.2.2 开发游戏前的准备工作 /3 1.3 游戏的架构 /3 1.3.1 游戏场景简介 /3 1.3.2 游戏架构简介 /3 1.4 游戏的开发与实现 /4 1.4.1 游戏场景的搭建及相关设置 /4 1.4.2 脚本编辑及相关设置 /8 1.5 游戏的优化与改进 /17 第 2 章 2D 平台跳跃跑酷游戏《冰火人》/18 2.1 游戏的开发背景和功能概述/18 2.1.1 游戏开发背景 /18 2.1.2 游戏功能 /18 2.2 游戏的策划和准备工作/20 2.2.1 游戏的策划 20 2.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /20 2.3 游戏的架构 /21 2.3.1 游戏场景简介 /21 2.3.2 游戏玩法简介 /22 2.4 游戏的开发与实现 /22 2.4.1 场景的搭建及相关设置 /23 2.4.2 脚本编辑及相关设置 /35 第 3 章 人见人爱《糖果消消乐》/47 3.1 游戏的开发背景和功能概述/47 3.1.1 游戏开发背景/47 3.1.2 游戏功能/47 3.2 游戏的策划和准备工作 /48 3.2.1 游戏的策划/49 3.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /49 3.3 游戏的架构 /49 3.3.1 游戏场景简介/50 3.3.2 游戏架构简介/50 3.4 游戏的开发与实现 /50 3.4.1 场景的搭建及相关设置 /50 3.4.2 游戏的状态划分和数据结构的设计与实现 /53 3.4.3 棋盘和糖果的生成设计与实现 /58 3.4.4 不同糖果删除效果的设计与实现 /61 3.4.5 洗牌状态的设计与实现 /65 3.4.6 动画状态的设计与实现 /70 3.4.7 糖果掉落状态的设计与实现 /71 3.4.8 等待操作状态的设计与实现 /73 3.4.9 检测状态的设计与实现 /79 3.4.10 删除与生成糖果的设计与实现 /91 第 4 章 另类跑酷游戏《套马》/94 4.1 游戏的开发背景和功能概述 /94 4.1.1 游戏开发背景/94 4.1.2 游戏功能/94 4.2 游戏的策划和准备工作 /95 4.2.1 游戏的策划/96 4.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作 /96 4.3 游戏的架构 /98 4.3.1 游戏场景简介/98 4.3.2 预制体介绍/98 4.3.3 游戏玩法和流程/99 4.4 开始场景的开发 /99 4.4.1 场景的搭建及相关设置 /100 4.4.2 脚本编辑及相关设置 /100 4.5 游戏场景的开发 /101 4.5.1 导入和使用模型素材 /101 4.5.2 创建角色预制体/103 4.5.3 创建场景预制体/106 4.5.4 搭建场景 /109 4.5.5 设置游戏物体的层 /111 4.5.6 设置摄像机 /112 4.5.7 创建游戏界面 /113 4.5.8 实现游戏管理器 /115 4.5.9 实现马脚本 /117 4.5.10 实现角色脚本 /119 4.6 游戏的优化与改进 /125 4.6.1 DOTween 插件的使用方法/126 4.6.2 在该游戏中加入动态效果 /132 第 5 章 经典游戏《黄金矿工》/134 5.1 游戏的开发背景和功能概述/134 5.1.1 游戏开发背景 /134 5.1.2 游戏功能 /134 5.2 游戏的策划和准备工作/135 5.2.1 游戏的策划 /136 5.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作/136 5.3 游戏的架构 /137 5.3.1 游戏场景简介 /137 5.3.2 游戏架构简介 /138 5.4 游戏开始界面场景的开发/139 5.4.1 场景的搭建及相关设置 /139 5.4.2 脚本编辑及相关设置 /141 5.5 游戏关卡场景的开发/141 5.5.1 场景的搭建及相关设置 /141 5.5.2 脚本编辑及相关设置 /147 5.6 游戏的优化与改进 /158 第 6 章 3D 动作游戏《割草无双》/159 6.1 游戏的开发背景和功能概述/159 6.1.1 游戏开发背景 /159 6.1.2 游戏功能 /159 6.2 游戏的策划和准备工作/162 6.2.1 游戏的策划 /162 6.2.2 使用 Unity 开发游戏前的准备工作/163 6.3 游戏的架构 /164 6.3.1 场景简介/164 6.3.2 游戏架构简介/165 6.4 游戏的开发与实现 /165 6.4.1 场景的搭建及相关设置 /166 6.4.2 控制系统的搭建及相关设置 /167 6.4.3 敌人系统的准备及相关设置 /172 6.4.4 UI 的搭建及相关设置/175 6.4.5 其他游戏脚本的准备 /181 6.4.6 脚本编辑及相关设置 /181 第 7 章 鸟群模拟 198 7.1 鸟群行为模式的理论与实现 /198 7.1.1 鸟群行为模式的分析 /198 7.1.2 创建工程/199 7.1.3 编辑脚本/201 7.1.4 编辑控制脚本/204 7.1.5 完成工程并测试/205 7.1.6 鸟的其他行为模式/206 7.2 鸟群的调整与完善 /207 7.2.1 调整每只鸟的具体行为/207 7.2.3 小结和扩展/208 第 8 章 程序建模三维网格生成/209 8.1 三维网格生成概述 /209 8.1.1 三维网格的原理/209 8.1.2 与网格有关的 Unity 组件/210 8.1.3 三维网格技术的应用 /211 8.2 用脚本生成三维网格 /211 8.2.1 创建个三角面/211 8.2.2 对三角面程序的解释 /213 8.2.3 常用三维模型举例/214 8.3 三维模型贴图 /219 8.3.1 简单贴图实例/219 8.3.2 贴图代码详解/222 8.3.3 立方体贴图/223 8.4 噪声与地形 /227 8.4.1 地形建模/227 8.4.2 柏林噪声简介 /229 8.4.3 将噪声应用于地形建模 /230 第 9 章 三维沙盒游戏《方块世界》/232 9.1 游戏简介与功能概述/232 9.1.1 无限大的世界 /232 9.1.2 删除和创建地形方块 /233 9.2 无限网格的生成方法/233 9.2.1 问题分析 /233 9.2.2 创建组块 /234 9.2.3 编辑组块代码 /236 9.2.4 组块贴图 /239 9.2.5 组块与地形 /242 9.3 将组块组合成世界 /244 9.4 创建游戏角色 /248 9.4.1 添加角色 /248 9.4.2 添加角色控制器组件 /250 9.4.3 编辑角色控制脚本 /250 9.4.4 添加摄像机脚本 /252 9.4.5 添加工具界面 /253 9.5 动态改变组块 /254 9.5.1 销毁方块的算法 /254 9.5.2 通过射线定位要销毁的方块 /255 9.5.3 创建方块的算法/257 9.5.4 编辑角色操作脚本 /259 9.5.5 完善游戏并测试 /260 |