| 作者 |
| 路行己 杰西·詹姆斯·加勒特 |
| 丛书名 |
| UI/UE系列丛书 |
| 出版社 |
| 机械工业出版社 |
| ISBN |
| 9782011161640 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 ---------------------------体验传递:游戏用户体验分析与设计--------------------------- 本书分为三部分。第一部分(第1~2章):游戏用户体验设计。本部分提出了游戏体验传递原理的概念,从而帮助读者更加深入地理解游戏用户体验设计师的作用、价值以及能力体系。第二部分(第3~5章):游戏用户体验设计师的分析与设计方法。本部分将基于第一部分建立的能力框架,帮助读者掌握游戏用户体验设计师的核心分析和设计能力。第三部分(第6~8章):游戏用户体验的设计思维。本部分从游戏设计思维、交互设计思维和视觉思维等理论角度,对第二部分的内容进行了高度总结和提炼,从而帮助读者形成游戏用户体验设计师所需的设计思维,应用到更广泛的领域中。 ---------------------------用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)--------------------------- 从本书第1版出版到现在已经过去十几年了,它定义了关键的实践准则,已经成为全世界网站和交互设计师工作时的重要参考。新版中,作者进一步细化了他对于产品设计的思考。 同时,这些思考并不仅仅局限于桌面软件上,而是已经扩展到包括移动终端在内的多种应用及其分支中。 成功的交互产品设计比创建条理清晰的代码和鲜明的图形要复杂得多。你在满足企业战略目标的同时,还要满足用户的需求。如果没有一个“有凝聚力、统一的用户体验”来支撑的话,即使是好的内容和精密的技术也不能帮助你平衡这些目标。 创建用户体验看上去极其复杂,有很多方面(可用性、品牌识别、信息架构、交互设计)都需要考虑。本书用清晰的说明和生动的图形分析了其复杂内涵,并着重于工作思路而不是工具或技术。作者给了读者一个关于用户体验开发的总体概念——从企业战略到信息架构需求再到视觉设计。 |
| 目录 |
---------------------------体验传递:游戏用户体验分析与设计--------------------------- 前言 第一部分 游戏用户体验设计的基本概念 003 第1章 游戏体验传递 003 1.1 从游戏的定义到体验价值交换 005 1.2 游戏体验传递原理 009 1.3 产品中的游戏化设计思维 010 1.4 本章小结 012 第2章 游戏用户体验设计 012 2.1 用户体验设计的定义与目的 014 2.2 游戏用户体验设计师的作用与价值 016 2.3 游戏用户体验设计师的工作内容与主要产出 022 2.4 游戏用户体验设计师的能力需求 023 2.4.1 体验分析能力 024 2.4.2 机制分析能力 025 2.4.3 交互设计能力 027 2.5 本章小结 第二部分 游戏用户体验设计师的分析与设计方法 031 第3章 利用选择模型分析游戏核心体验 032 3.1 利用单选模型分析只与自身选择有关的游戏体验 038 3.2 利用双选模型分析受到异步干扰因素影响的体验 044 3.3 利用博弈模型分析受到同步干扰因素影响的游戏体验 045 3.3.1 具有优势策略的博弈模型分析 053 3.3.2 纳什均衡状态下的博弈模型分析 063 3.3.3 纯随机模型 064 3.4 本章小结 065 第4章 利用游戏机制创造不同的体验 068 4.1 减少需求循环的认知偏差 068 4.1.1 基于体验记录发现需求循环的认知偏差 072 4.1.2 通过可用性测试解决认知偏差 074 4.2 关注机制逻辑能否准确传达体验目标 077 4.3 基于体验目标优化机制 080 4.4 本章小结 081 第5章 表现层的界面体验分析与设计 082 5.1 易用性与体验效率 101 5.2 易学性与价值传递 102 5.2.1 信息层次清晰 110 5.2.2 信息表意准确 123 5.2.3 利用模式化设计 127 5.2.4 5秒检验法 130 5.3 情感化设计 131 5.3.1 利用界面的场景化设计增强游戏沉浸感 134 5.3.2 通过超出预期的反馈强化游戏的情感体验 137 5.3.3 寻找特定的视觉元素唤醒玩家的情感体验 139 5.3.4 还原有趣的操作体验创造操作中的情感体验 144 5.4 本章小结 第三部分 游戏用户体验的设计思维 149 第6章 游戏设计中的交互设计思维 149 6.1 心理模型与实现模型 150 6.1.1 心理模型 151 6.1.2 实现模型 152 6.1.3 基于两种模型引导玩家行为 153 6.2 目标导向设计 154 6.2.1 游戏中的用户目标 158 6.2.2 游戏中的商业目标 158 6.2.3 基于设计目标的逐层传递,优化游戏体验 159 6.3 基于游戏场景进行设计 160 6.3.1 归纳场景 161 6.3.2 分析需求 162 6.3.3 需求分级 163 6.3.4 设计优化 166 6.4 优雅的设计 166 6.4.1 目标聚焦 168 6.4.2 机制高效 169 6.4.3 界面简洁 171 6.4.4 操作有趣 174 6.5 本章小结 176 第7章 游戏设计思维 176 7.1 需求循环 178 7.1.1 关注需求循环的合理性 183 7.1.2 需求循环的过程体验 188 7.1.3 需求循环的理解成本 189 7.2 选择模型 190 7.2.1 如何选定模型 195 7.2.2 正确地进行模型分析 206 7.3 本章小结 207 第8章 视觉原理 208 8.1 基于视觉查询原理引导玩家认知 209 8.1.1 提升观看效率,引导阅读顺序 211 8.1.2 提升阅读体验,引导玩家认知 213 8.2 利用特征识别原理提升信息辨识度 214 8.2.1 通过颜色对比提升信息辨识度 218 8.2.2 利用外形和运动特征提升信息辨识度 221 8.2.3 利用纵深关系引导玩家注意力 223 8.2.4 通过信息间距影响玩家认知 225 8.3 基于图案处理原理的视觉传达 226 8.3.1 认知水平 228 8.3.2 特征差异 229 8.3.3 图形语义 230 8.3.4 信息变形 232 8.4 通过记忆激活建立游戏体验 232 8.4.1 视觉记忆的建立与体验优化 238 8.4.2 基于记忆关联构建多种类体验 246 8.5 本章小结 248 写在最后的话 250 参考文献 附录A 本书提及的游戏作品与动漫作品 附录B “思考与实践”参考答案 ---------------------------用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)--------------------------- 译者序 第2版前言 第2版致谢 第1版前言 第1版致谢 作者简介 译者简介 第1章用户体验为什么如此重要 2 日常生活中的遭遇 4 什么是用户体验 5 从产品设计到用户体验设计 8 为体验而设计:使用第一 10 用户体验和网站 11 用户体验就是商机 14 在乎你的用户 19 第2章认识用户体验要素 20 五个层面 22 表现层 22 框架层 22 结构层 23 范围层 23 战略层 23 自下而上地建设 24 基本的双重性 27 用户体验的要素 30 战略层 30 范围层 31 结构层 32 框架层 32 表现层 32 应用这些要素 33 第3章战略层 产品目标和用户需求 36 战略层定义 38 产品目标 39 商业目标 39 品牌识别 40 成功标准 41 用户需求 44 用户细分 44 可用性和用户研究 47 创建人物角色 50 团队角色和流程 53 第4章范围层 功能规格和内容需求 56 范围层定义 58 原因1:这样你才知道你正在建设什么 59 原因2:这样你才知道你不需要建设什么 60 功能和内容 62 定义需求 65 功能规格 68 记下来 69 内容需求 72 确定需求优先级 74 第5章结构层 交互设计与信息架构 78 结构层定义 80 交互设计 81 概念模型 82 错误处理 85 信息架构 88 结构化内容 88 结构方法 91 组织原则 95 语言和元数据 98 团队角色和流程 100 第6章框架层 界面设计、导航设计和信息设计 104 框架层定义 106 习惯和比喻 108 界面设计 111 导航设计 116 信息设计 123 指示标识 126 线框图 126 第7章表现层 感知设计 130 表现层定义 132 合理设计感知 133 嗅觉和味觉 133 触觉 133 听觉 134视觉 134 忠于眼睛 135 对比和一致性 137 内部和外部的一致性 141 配色方案和排版 143 设计合成品和风格指南 146 第8章要素的应用 150 提出正确的问题 155 马拉松和短跑 157 |