| 作者 |
| 乔恩·曼宁(Jon Manning) [澳]帕里斯·巴特菲尔德?C艾迪生(P |
| 丛书名 |
| 图灵程序设计丛书 |
| 出版社 |
| 人民邮电出版社 |
| ISBN |
| 9787115488794 |
| 简要 |
| 简介 |
| 内容简介书籍计算机书籍 本书从自上而下的角度介绍了Unity游戏引擎的功能,并提供了具体的、面向项目的指导,说明了如何在真实的游戏场景中使用这些功能,以及如何从头开始构建让玩家爱不释手的2D和3D游戏。主要内容有:探索Unity的基础功能;构建卷轴动作游戏;创建具有炮弹射击和重生对象功能的3D空战模拟游戏;深入了解Unity的功能。 |
| 目录 |
| 前言 xi 第 一部分 Unity基础 第 1章 Unity简介 3 1.1 内容简介 3 1.2 Unity概述 4 1.2.1 Unity能够做什么 4 1.2.2 获取Unity 5 第 2章 Unity一览 6 2.1 编辑器 6 2.2 场景视图 9 2.2.1 模式选择器 9 2.2.2 场景视图内的移动 10 2.2.3 手柄控件 11 2.3 Hierarchy窗格 11 2.4 项目视图 12 2.5 Inspector 13 2.6 游戏视图 14 2.7 小结 14 第3章 游戏中的脚本 15 3.1 C#快速入门 16 3.2 Mono和Unity 16 3.3 游戏对象、组件和脚本 18 3.3.1 Inspector 19 3.3.2 组件 19 3.4 重要的方法 20 3.4.1 Awake和OnEnable 20 3.4.2 Start 20 3.4.3 Update和LateUpdate 21 3.5 协程 22 3.6 创建和销毁对象 23 3.6.1 实例化 24 3.6.2 从头创建对象 24 3.6.3 销毁对象 24 3.7 特性 25 3.8 脚本中的时间 27 3.9 记录到控制台 28 3.10 小结 28 第二部分 构建2D游戏:地精寻宝 第4章 开始构建游戏 31 4.1 游戏设计 32 4.2 创建项目并导入资源 35 4.3 创建地精 37 4.4 绳索 41 4.4.1 编写控制Rope的代码 43 4.4.2 配置绳索 52 4.5 小结 54 第5章 建立游戏玩法 55 5.1 输入 55 5.1.1 Unity Remote 55 5.1.2 添加倾斜控制 56 5.1.3 控制绳索 59 5.1.4 使摄像机跟随地精 61 5.1.5 脚本与调试 63 5.2 创建地精的代码 66 5.3 设置Game Manager 75 5.3.1 设置和重置游戏 81 5.3.2 创建新地精 82 5.3.3 移除旧地精 83 5.3.4 重置游戏 84 5.3.5 处理触碰 85 5.3.6 到达出口 85 5.3.7 暂停与恢复 86 5.3.8 处理Reset按钮 86 5.4 准备场景 86 5.5 小结 88 第6章 使用陷阱和目标建立游戏玩法 89 6.1 简单的陷阱 89 6.2 宝藏和出口 91 6.3 添加背景 94 6.4 小结 95 第7章 优化游戏 96 7.1 更新游戏的画面 97 7.2 更新物理组件 100 7.3 背景 104 7.3.1 层 104 7.3.2 创建背景 105 7.3.3 不同的背景 107 7.3.4 井底 109 7.3.5 更新摄像机 110 7.4 用户界面 111 7.5 无敌模式 117 7.6 小结 118 第8章 完成Gnome’s Well游戏 119 8.1 更多陷阱和关卡对象 119 8.1.1 尖刺 119 8.1.2 转轮 120 8.1.3 障碍 123 8.2 粒子效果 123 8.2.1 定义粒子的材质 123 8.2.2 Blood Fountain 124 8.2.3 Blood Explosion 127 8.2.4 使用粒子系统 128 8.3 主菜单 128 8.4 音效 132 8.5 完成游戏后的挑战 133 第三部分 构建一个3D 游戏:太空射击游戏 第9章 构建一个太空射击游戏 137 9.1 设计游戏 138 9.2 架构 141 9.3 创建场景 142 9.3.1 飞船 143 9.3.2 空间站 147 9.3.3 天空盒 149 9.3.4 画布 152 9.4 小结 153 第 10章 输入和飞行控制 154 10.1 输入 154 10.1.1 添加摇杆 154 10.1.2 输入管理器 157 10.2 飞行控制 159 10.2.1 指示器 160 10.2.2 Indicator Manager 164 10.3 小结 166 第 11章 添加武器及锁定目标 167 11.1 武器 167 11.1.1 飞船的武器 170 11.1.2 Fire按钮 172 11.2 目标标线 179 11.3 小结 179 第 12章 小行星与伤害 180 12.1 小行星 180 12.2 造成伤害与受到伤害 185 12.3 小结 192 第 13章 音效、菜单、死亡及爆炸 193 13.1 菜单 193 13.1.1 主菜单 194 13.1.2 Paused画面 195 13.1.3 Game Over画面 196 13.1.4 添加Pause按钮 197 13.2 Game Manager和死亡 197 13.2.1 起始点 198 13.2.2 创建Game Manager 198 13.2.3 设置场景 204 13.3 边界 207 13.3.1 创建UI 207 13.3.2 编写代码处理边界 208 13.4 最终优化 213 13.4.1 太空尘埃 213 13.4.2 轨迹渲染器 215 13.4.3 音效 219 13.4.4 爆炸 221 13.5 小结 221 第四部分 高级功能 第 14章 光照与着色器 225 14.1 材质与着色器 225 14.2 全局光照 235 14.3 性能考虑 240 14.3.1 Profiler 240 14.3.2 获取设备数据 243 14.3.3 通用提示 243 14.4 小结 244 第 15章 在Unity中创建GUI 245 15.1 Unity GUI系统的工作方式 245 15.1.1 Canvas 245 15.1.2 RectTransform 246 15.1.3 Rect工具 247 15.1.4 锚点 248 15.2 控件 249 15.3 事件和光线投射 249 15.4 使用布局系统 250 15.5 缩放Canvas 252 15.6 画面切换 253 15.7 小结 253 第 16章 编辑器扩展 254 16.1 创建自定义向导 255 16.2 创建自定义编辑器窗口 261 16.2.1 Editor GUI API 262 16.2.2 AssetDatabase 270 16.3 创建自定义属性绘制器 270 16.3.1 创建类 273 16.3.2 设置属性的高度 274 16.3.3 覆盖OnGUI 274 16.3.4 获取属性 274 16.3.5 创建属性作用域 275 16.3.6 绘制标签 275 16.3.7 计算矩形 275 16.3.8 获取值 276 16.3.9 设置检查修改 276 16.3.10 绘制滑动条 276 16.3.11 绘制字段 276 16.3.12 检查修改 277 16.3.13 存储属性 277 16.3.14 进行测试 277 16.4 创建自定义Inspector 277 16.4.1 创建一个简单脚本 277 16.4.2 自定义Inspector的创建 278 16.4.3 设置类 279 16.4.4 定义颜色和属性 280 16.4.5 设置变量 280 16.4.6 开始绘制GUI 280 16.4.7 绘制控件 280 16.4.8 应用修改 281 16.4.9 进行测试 281 16.5 小结 282 第 17章 编辑器之外 283 17.1 Unity服务生态系统 283 17.1.1 Asset Store 283 17.1.2 Unity Cloud Build 290 17.1.3 Unity Ads 291 17.2 部署 291 17.2.1 设置项目 291 17.2.2 设置目标 293 17.2.3 针对平台构建游戏 295 17.3 拓展资料 298 作者简介 300 关于封面 300 |