作者 |
Evan Skolnick(伊万·斯科尼克) |
丛书名 |
出版社 |
电子工业出版社 |
ISBN |
9787121423024 |
简要 |
简介 |
内容简介书籍计算机书籍 作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。 |
目录 |
部分 基本训练 1 冲突:故事的燃料\t2 冲突的规模\t6 关于冲突的后思考\t7 2 三幕结构\t8 起源与基础\t9 幕:开始/铺陈\t9 第二幕:中间/对抗\t10 第三幕:结尾/解决\t11 转场/情节点\t11 张力图\t12 结构的应用\t14 应用到游戏中\t16 其他游戏形式\t22 关于三幕结构的后思考\t23 3 单一神话\t24 简史\t24 原型\t25 故事结构\t30 关于单一神话的后思考\t36 4 角色与角色弧\t37 英雄\t37 关于英雄的后思考\t44 反派\t44 关于反派的后思考\t53 角色弧\t53 应用到游戏中\t55 关于角色弧的后思考\t58 5 阐述\t59 “秀”出来,不要讲出来\t59 播种\t61 被终结\t69 兑现\t71 植入\t72 伏笔\t76 关于阐述的后思考\t78 6 可信度\t79 可信度挑战\t79 一致性\t80 巧合\t85 出其不意\t97 奇观\t99 关于可信度的后思考\t100 7 对白\t102 对白的功能\t102 关于对白的后思考\t107 第二部分 进入实际工作 8 团队领导者\t110 为什么游戏叙事经常会很糟糕\t110 你能做些什么呢\t119 应该聘请什么样的人呢\t123 关于团队领导者的后思考\t125 9 整体游戏设计\t126 要多注重叙事\t128 让玩家的“动词”与叙事匹配\t129 游戏故事与玩家故事\t130 所以,到底是谁的故事\t138 关于整体游戏设计的后思考\t139 10 游戏角色开发\t141 设计\t142 角色描述文档\t146 概念美术\t147 2D美术/建模/材质工作\t148 动画\t148 关于游戏角色开发的后思考\t149 11 关卡与任务开发\t151 共同的目的\t152 游戏叙事协调\t155 当叙事影响到设计时\t158 三幕式任务\t159 惊喜、可信度……和公平\t159 关于关卡与任务开发的后思考\t161 12 环境\t162 把一切都融入其中\t163 结构\t163 环境叙事\t166 关于环境的后思考\t177 13 构建故事\t178 AI\t178 物理\t182 工具与流程\t183 关于构建故事的后思考\t185 14 音效\t187 台词(VO)\t188 音乐\t199 关于音效的后思考\t200 15 质量控制(QA)\t201 后记 带着灵药回来\t203 附录A 角色描述文档示例\t206 附录B 环境描述文档示例\t211 致谢\t213 |