扣人心弦:游戏叙事技巧与实践

作者
Evan Skolnick(伊万·斯科尼克)
丛书名
出版社
电子工业出版社
ISBN
9787121423024
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 作者凭借多年一线游戏叙事开发经验,以及多年在GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上召开专题研讨会的经验,总结了一套完整自洽的理论与实践体系,以通俗易懂且诙谐幽默的方式讲解了游戏叙事的核心原则。本书分为两部分:部分阐述了目前行业内公认的叙事理论基础,确保读者在团队合作时能将其作为一种“通用语言”;第二部分则从实践的角度,详述了团队中的各部门成员应该如何正确地对待和处理游戏叙事。本书既适合各个层次的游戏设计师、游戏开发人员,以及想要学习游戏叙事的人阅读,也适合对游戏文化感兴趣的人阅读。
目录




部分 基本训练

1 冲突:故事的燃料\t2

冲突的规模\t6

关于冲突的后思考\t7

2 三幕结构\t8

起源与基础\t9

幕:开始/铺陈\t9

第二幕:中间/对抗\t10

第三幕:结尾/解决\t11

转场/情节点\t11

张力图\t12

结构的应用\t14

应用到游戏中\t16

其他游戏形式\t22

关于三幕结构的后思考\t23

3 单一神话\t24

简史\t24

原型\t25

故事结构\t30

关于单一神话的后思考\t36

4 角色与角色弧\t37

英雄\t37

关于英雄的后思考\t44

反派\t44

关于反派的后思考\t53

角色弧\t53

应用到游戏中\t55

关于角色弧的后思考\t58

5 阐述\t59

“秀”出来,不要讲出来\t59

播种\t61

被终结\t69

兑现\t71

植入\t72

伏笔\t76

关于阐述的后思考\t78

6 可信度\t79

可信度挑战\t79

一致性\t80

巧合\t85

出其不意\t97

奇观\t99

关于可信度的后思考\t100

7 对白\t102

对白的功能\t102

关于对白的后思考\t107





第二部分 进入实际工作

8 团队领导者\t110

为什么游戏叙事经常会很糟糕\t110

你能做些什么呢\t119

应该聘请什么样的人呢\t123

关于团队领导者的后思考\t125

9 整体游戏设计\t126

要多注重叙事\t128

让玩家的“动词”与叙事匹配\t129

游戏故事与玩家故事\t130

所以,到底是谁的故事\t138

关于整体游戏设计的后思考\t139

10 游戏角色开发\t141

设计\t142

角色描述文档\t146

概念美术\t147

2D美术/建模/材质工作\t148

动画\t148

关于游戏角色开发的后思考\t149

11 关卡与任务开发\t151

共同的目的\t152

游戏叙事协调\t155

当叙事影响到设计时\t158

三幕式任务\t159

惊喜、可信度……和公平\t159

关于关卡与任务开发的后思考\t161



12 环境\t162

把一切都融入其中\t163

结构\t163

环境叙事\t166

关于环境的后思考\t177

13 构建故事\t178

AI\t178

物理\t182

工具与流程\t183

关于构建故事的后思考\t185

14 音效\t187

台词(VO)\t188

音乐\t199

关于音效的后思考\t200

15 质量控制(QA)\t201

后记 带着灵药回来\t203

附录A 角色描述文档示例\t206

附录B 环境描述文档示例\t211

致谢\t213

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