[套装书]Unity AR/VR开发:实战高手训练营+Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构(2册)

作者
王寒 张义红 王少笛 王静逸 刘岵
丛书名
游戏开发与设计技术丛书
出版社
机械工业出版社
ISBN
9782107092173
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 ---------------------------8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营--------------------------- 全书内容分为三篇。 1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。 学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。 2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。 3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。 学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。 与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。 此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。 ---------------------------8056275 - Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构--------------------------- . 本书以Unity图形开发和C++网络开发为主线,系统地介绍了网络仿真系统和网络游戏开发的相关知识。本书从客户端开发和服务器端开发两个方面着手,讲解了一个完整的仿真模拟系统的开发,既有详细的基础知识,也有常见的流行技术,更有完整的项目实战案例,而且还介绍了AR、人工智能和分布式架构等前沿知识在开发中的应用。本书共21章,分为4篇。第1、2篇为客户端开发,主要介绍了Unity基础与实战开发;第3、4篇为服务器端开发,主要介绍了C++网络开发基础与实战 本书内容全面,讲解通俗易懂,适合网络游戏开发、军事虚拟仿真和智能网络仿真系统开发等领域的开发人员和技术爱好者阅读,也适合系统架构人员阅读。另外,本书还适合作为相关院校和培训机构的培训教材使用。
目录
[套装书具体书目]
8056275 - Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构 - 9787111617617 - 机械工业出版社 - 定价 139
8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营 - 9787111684992 - 机械工业出版社 - 定价 109



---------------------------8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营---------------------------


前言
第一部分 Unity开发基础知识
第1章 虚拟现实开发技术入门2
1.1 什么是虚拟现实2
1.2 虚拟现实的技术基础3
1.2.1 立体显示技术4
1.2.2 3D建模技术5
1.2.3 自然交互技术6
1.3 主流的虚拟现实设备7
1.3.1 Oculus 系列8
1.3.2 HTC VIVE系列9
1.3.3 Sony PlayStation VR11
1.3.4 其他VR设备12
1.3.5 Microsoft HoloLens12
1.3.6 AR眼镜设备12
1.4 主流的虚拟现实开发工具13
1.4.1 虚拟现实开发平台简介13
1.4.2 第三方工具和SDK14
1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项16
1.5.1 基本流程16
1.5.2 注意事项18
1.6 本章小结19
第2章 你人生的第一款Unity3D游戏20
2.1 常用3D游戏引擎介绍20
2.1.1 什么是游戏引擎20
2.1.2 游戏引擎架构基础21
2.1.3 主流3D引擎对比分析28
2.2 Unity的授权、服务与安装29
2.2.1 Unity的授权类型和服务29
2.2.2 Unity的安装29
2.3 Unity编辑器入门34
2.3.1 界面布局34
2.3.2 Unity的工具栏38
2.3.3 顶部菜单栏41
2.4 Unity3D中的核心概念43
2.4.1 场景43
2.4.2 游戏对象44
2.4.3 组件44
2.4.4 预设体45
2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现45
2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计45
2.5.2 创建一个新项目46
2.5.3 搭建游戏场景47
2.5.4 添加游戏角色50
2.5.5 预览游戏效果52
2.5.6 在Windows平台编译运行52
2.5.7 在Android平台编译运行53
2.5.8 在iOS平台编译运行55
2.6 本章小结 56
第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程57
3.1 游戏脚本语言概述57
3.1.1 游戏脚本语言的诞生57
3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言58
3.1.3 C#的开发环境58
3.2 C#的基本语法和使用58
3.2.1 变量和数据类型58
3.2.2 表达式与运算符61
3.2.3 流程控制68
3.2.4 函数71
3.2.5 类、对象和方法74
3.3 Unity的脚本系统77
3.3.1 创建脚本77
3.3.2 事件函数79
3.4 本章小结82
第二部分 Unity开发核心技能
第4章 创建一个虚拟的新世界84
4.1 创建基础的游戏场景84
4.1.1 Unity中的地形引擎84
4.1.2 基本几何体的使用92
4.1.3 添加天空盒93
4.2 创建Unity之外的游戏资源94
4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具94
4.2.2 音效创建工具97
4.2.3 其他资源创建工具98
4.3 导入外部的游戏资源98
4.3.1 2D图像文件的导入和设置99
4.3.2 3D模型的导入和设置99
4.3.3 3D动画的导入和设置100
4.3.4 音频和视频的导入和设置101
4.3.5 Unity资源包的导入和导出101
4.4 Unity光照系统102
4.4.1 灯光组件简介103
4.4.2 常见的光源类型103
4.4.3 灯光组件属性简介105
4.4.4 全局光照109
4.4.5 烘焙109
4.4.6 Lightmap的使用111
4.4.7 Light Probe的使用112
4.4.8 Reection Probe的使用114
4.5 粒子系统117
4.5.1 粒子系统简介117
4.5.2 Shuriken粒子系统118
4.6 着色器120
4.6.1 着色器简介120
4.6.2 Unity中的标准着色器121
4.6.3 创建自定义的着色器129
4.6.4 Shader Graph133
4.7 后期处理135
4.7.1 Post Processing简介135
4.7.2 如何在Unity项目中添加Post Processing136
4.8 本章小结140
第5章 游戏中的UI系统141
5.1 Unity中的UI系统简介141
5.2 UGUI中的静态视觉元素142
5.2.1 Canvas142
5.2.2 Image144
5.2.3 Text147
5.2.4 TextMeshPro148
5.3 交互UI对象149
5.3.1 Button 150
5.3.2 Toggle154
5.3.3 Slider156
5.3.4 其他交互控件159
5.4 本章小结159
第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统160
6.1 Unity动画系统概述160
6.2 Legacy动画系统概览160
6.3 Mecanim动画系统概览161
6.3.1 Mecanim动画系统的特性161
6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念161
6.3.3 Blend Tree163
6.3.4 Retarget和Avatar164
6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程164
6.4 Mecanim动画系统的使用165
6.5 本章小结170
第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统171
7.1 Unity寻路系统概述171
7.2 Nav Mesh烘焙设置175
7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle179
7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link180
7.5 本章小结181
第8章 真实世界的法则:物理引擎182
8.1 物理引擎概述182
8.2 Unity物理引擎的核心构成183
8.2.1 Rigidbody183
8.2.2 Collider189
8.2.3 Raycast196
8.3 本章小结198
第9章 且听风吟:音乐和音效199
9.1 Unity Audio系统概述199
9.2 Audio Source200
9.2.1 Audio Clip200
9.2.2 在Unity中播放音频201
9.2.3 Audio Listener203
9.3 3D音效203
9.4 实战:通过脚本播放音效204
9.5 Audio Reverb Zone206
9.6 本章小结207
第三部分 Unity AR/VR开发实战
第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏210
10.1 Oculus Quest内容平台简介210
10.1.1 Oculus Store平台210
10.1.2 SIDEQUEST平台211
10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目211
10.2.1 开始前的准备211
10.2.2 创建Oculus Quest项目并导入资源212
10.2.3 添加OVRCameraRig214
10.2.4 完成项目的其他设置216
10.2.5 在Oculus Quest设备上编译运行224
10.3 Beat Music游戏的策划和设计230
10.4 Beat Music游戏的实现230
10.4.1 创建项目并进行开发和测试环境的搭建230
10.4.2 创建游戏场景230
10.4.3 通过按压按钮实现场景切换233
10.4.4 在主场景中实现类似切西瓜的效果238
10.4.5 添加控制器的震动效果242
10.4.6 计算玩家的得分243
10.4.7 添加背景音乐和音效247
10.4.8 完善游戏并测试248
10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST249
10.6 本章小结252
第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播253
11.1 动捕技术发展史253
11.1.1 动捕的诞生253
11.1.2 百家争鸣的动捕时代255
11.1.3 主流的动捕技术原理257
11.1.4 混合动捕261
11.2 光惯混合动捕原理262
11.2.1 光惯混合技术的缘起262
11.2.2 动捕数据解析262
11.3 Perception Neuron Studio 光惯混合动捕设备的使用263
11.3.1 软件安装与配置264
11.3.2 纯惯模式动捕267
11.4 动捕数据后期处理269
11.4.1 使用动捕软件进行动捕数据初修270
11.4.2 重定向272
11.4.3 动捕数据的实时传输275
11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目279
11.5.1 开始前的准备279
11.5.2 创建新项目并导入资源280
11.5.3 使用动捕文件驱动模型282
11.5.4 使用动捕数据实时驱动模型285
11.5.5 虚拟形象抠绿288
11.5.6 添加真实场景并测试292
11.6 本章小结293
第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用294
12.1 Vuforia SDK 简介294
12.1.1 什么是Vuforia294
12.1.2 Vuforia的功能模块简介295
12.1.3 Vuforia的授权类型295
12.1.4 Vuforia的工具和资源295
12.1.5 Vuforia支持的平台296
12.2 你的第一款Vuforia AR应用297
12.2.1 开始前的准备297
12.2.2 创建项目并安装Vuforia298
12.2.3 配置项目并进行测试299
12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划308
12.4 iWatch 手表试戴AR应用的实现308
12.4.1 创建项目并导入所需资源308
12.4.2 创建并导入图像识别目标数据库309
12.4.3 设置Image Target310
12.4.4 添加手表的3D模型311
12.4.5 设置手部遮挡312
12.4.6 添加更换手表的UI312
12.4.7 添加用于切换手表的代码313
12.4.8 编译运行315
12.5 将游戏应用发布到 App Store和安卓应用市场315
12.6 本章小结315
第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏316
13.1 AR Foundation简介316
13.2 iOS ARKit简介318
13.2.1 什么是ARKit318
13.2.2 ARKit的功能特性318
13.2.3 ARKit所支持的设备及平台319
13.3 ARCore简介320
13.3.1 什么是ARCore320
13.3.2 ARCore的功能特性320
13.3.3 ARCore所支持的设备322
13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR322
13.4.1 开始前的准备322
13.4.2 下载并打开官方示例项目323
13.4.3 下载并导入所需的资源包323
13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现329
13.5.1 ARDefense的设计329
13.5.2 开始前的准备329
13.5.3 创建新项目并导入所需资源330
13.5.4 放置基地331
13.5.5 添加游戏的核心逻辑机制333
13.5.6 外星飞船来袭336
13.5.7 向飞船发起攻击340
13.5.8 在设备上进行测试342
13.6 本章小结342
第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用343
14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述343
14.1.1 VoxelTracker V4交互平台简介344
14.1.2 VoxelTracker V4交互平台技术原理345
14.1.3 VoxelTracker V4空间交互笔交互详解346
14.2 配置 VoxelTracker V4 的开发测试环境346
14.2.1 安装VoxelTracker V4硬件346
14.2.2 安装VoxelStation A600硬件349
14.2.3 下载并安装VoxelSense SDK350
14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现350
14.3.1 AR汽车引擎教育应用的设计351
14.3.2 创建项目并进行基本设置351
14.3.3 新建汽车引擎场景351
14.3.4 实现汽车引擎放大/缩小354
14.3.5 获取内容帧数366
14.3.6 查看实际运行效果367
14.4 本章小结370



---------------------------8056275 - Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构---------------------------


序言
前言
第1篇 Unity基础(客户端)
第1章 Unity介绍与相关环境的搭建和调试 2
1.1 Unity引擎介绍 2
1.1.1 Unity3D引擎部分 2
1.1.2 Unity3D编辑器部分 3
1.2 Unity引擎发展 5
1.3 Unity引擎应用场景和使用范围介绍 5
1.4 Unity软件安装 7
1.5 Unity Windows环境的安装和搭建 9
1.6 Unity Android环境的安装和搭建 11
1.7 Unity授权 15
1.8 Unity服务 16
第2章 编写Hello World与仿真系统体验 18
2.1 创建第一个空的工程 18
2.2 创建第一个脚本程序 20
2.3 编写第一个Hello Word程序 21
2.4 编译输出第一个程序 22
2.5 运行Hello World 23
2.6 打开仿真程序Demo 23
2.7 这是一个很好玩的仿真系统 25
2.8 进入训练场准备体验训练操作 25
2.9 控制人物行走 26
2.10 开动第一辆汽车 27
2.11 完成第一个仿真任务 27
2.12 本章小结与分析 28
第3章 Unity游戏开发语言 29
3.1 C#语言介绍 29
3.2 C#常用数据结构介绍 31
3.2.1 ArrayList链表结构 31
3.2.2 泛型List 31
3.2.3 Stack栈 32
3.2.4 队列Queue 33
3.2.5 字典Dictionary 34
3.3 C#的接口与继承 35
3.3.1 实现继承和接口继承 35
3.3.2 多重继承 35
3.3.3 结构的继承 35
3.4 C#的委托 37
3.5 C#多线程使用介绍 38
3.6 C#的反射机制 39
3.7 Unity中使用泛型 42
3.8 Unity中使用协程 42
3.9 Unity的序列化和网络协议库介绍 45
3.10 Unity中使用CLR进行Native交互 46
3.11 Unity中使用热更新语言Lua 47
3.12 本章小结与分析 50
第4章 在Unity中使用图形学知识 51
4.1 3D数学基本知识在游戏中的应用 51
4.2 三维坐标系 52
4.3 顶点坐标变换 53
4.3.1 向量是什么 53
4.3.2 矩阵是什么 54
4.3.3 如何操作向量 55
4.3.4 如何处理点或者向量与矩阵的乘法 55
4.3.5 点和向量通过矩阵的变换 56
4.4 光照与材质 58
4.4.1 什么是Shader的基本光照模型 59
4.4.2 什么是光照模型 59
4.4.3 什么是材质 61
4.5 Unity引擎中的渲染管线流程 67
4.6 Unity中实现模型的缩放和旋转等程序处理 70
4.7 Unity中计算射线相关的程序处理 74
4.8 Unity中制作一个简单的渲染特效 77
4.9 本章小结与分析 84
第5章 Unity编辑器的使用 86
5.1 创建一个空的工程 86
5.2 编辑器界面布局介绍 88
5.3 编辑器的常用功能介绍 89
5.4 编辑器模型编辑——旋转控制第一个模型 95
5.5 编辑器动作骨骼编辑——让人物动起来 96
5.6 编辑器光照和相机的编辑——让人物更真实 98
5.7 编辑器粒子特效编辑——让环境更绚丽 101
5.8 编辑器场景编辑——创建简单的战场 104
5.9 编辑器地形和光照贴图烘焙——让战场真实起来 105
5.10 编辑器遮挡剔除——提高战场的运行效率 107
5.11 编辑器资源管理——让工程更容易管理 109
5.12 编辑器控制台和调试——输出调试信息 110
5.13 编辑器资源商店和常用插件 111
5.14 编辑器材质编辑——让车辆变化一下样式 114
5.15 编辑器物理系统介绍——让人和车辆发生碰撞 116
5.16 本章小结与分析 118
第2篇 Unity实战(客户端)
第6章 虚拟仿真训练系统的架构和模块 122
6.1 什么是虚拟仿真训练 122
6.1.1 战斗模拟仿真训练 122
6.1.2 车辆仿真和工业操作 123
6.2 物理架构介绍——虚拟仿真训练系统 123
6.3 使用态势端发布授权任务 126
6.4 将分队长学员配置加入授权任务 127
6.5 启动仿真任务——完成一次美妙的任务体验 128
6.6 本章小结与分析 130
第7章 人物资源编辑与程序开发 132
7.1 模型资源的导入和整理编辑 132
7.2 人物动作资源的编辑和管理 134
7.3 数据资源的导入和整理 137
7.4 人物的控制和脚本程序开发 141
7.5 人物的行为状态机开发 147
7.6 人物特效的控制和状态交互 150
7.7 人物的物理状态和碰撞瞄准的程序交互 151
7.8 人物的属性和程序接口开发 154
7.9 在场景中运行人物资源和调试程序 158
7.10 本章小结与分析 159
第8章 场景资源编辑与程序开发 161
8.1 场景资源的导入和整理管理 161
8.2 场景数据资源的导入和场景程序管理 162
8.3 地形的编辑和程序相关功能开发 169
8.4 添加碰撞体树木和非碰撞体植被 172
8.5 创建光源和阴影渲染 174
8.6 添加场景静态物体和动态物体 176
8.7 添加场景水的插件并使用代码集成 182
8.8 添加天气系统插件并集成代码系统 187
8.9 添加场景道路插件并制作道路 192
8.10 添加天空盒和雾态效果 194
8.11 场景预览和渲染效率优化 196
8.12 场景系统加载切换和系统程序开发 198
8.13 本章小结与分析 202
第9章 资源组件和交互物品开发 203
9.1 资源组件的导入和整理管理 203
9.2 资源物品的数据导入和整理管理 205
9.3 AssetBundle的资源组成和功能API 207
9.4 开发自己的AssetBundle打包工具插件 208
9.5 加载和管理AssetBundle资源 212
9.6 车辆动力系统的插件使用和系统集成开发 216
9.7 关于飞行器直升机的开发和使用 223
9.8 地雷组件的开发和功能交互 225
9.9 物品管理器系统开发 230
9.10 本章小结与分析 235
第10章 NGUI组件开发和操作交互开发 236
10.1 NGUI插件介绍和导入工程 236
10.2 NGUI图集的使用和制作 237
10.3 NGUI图集的优化和DrawCall的优化策略 239
10.4 NGUI的底层实现原理和分析 240
10.5 UILable的使用 242
10.6 UISprite的使用 243
10.7 UIPanel的使用 244
10.8 UIScrollView的使用 245
10.9 UIButton的使用 247
10.10 UIRoot和UICamera的自适应 250
10.11 打造UI面向对象的动态加载和管理 251
10.12 登录UI功能开发 257
10.13 大厅任务信息系统UI功能开发 261
10.14 战场场景中主视角UI系统功能开发 268
10.15 VR开发——VR可以使用的VRGUI 276
10.16 本章小结与分析 277
第3篇 C++网络开发基础(服务器)
第11章 C++语言基础 280
11.1 C++简介 280
11.2 C++基本语法 281
11.3 C++数据结构 283
11.4 C++变量类型 289
11.5 C++修饰符类型 290
11.6 C++存储类 291
11.7 C++运算符和运算方式 294
11.8 C++函数 297
11.9 C++数组和高级功能 300
11.10 C++指针和高级功能 301
11.11 C++引用和常用方式 303
11.12 C++类和对象 305
11.13 C++继承和多态 307
11.14 C++接口和抽象 309
11.15 C++文件和流的处理 311
11.16 C++ STL库介绍 314
11.17 本章小结与分析 319
第12章 C++网络编程基础 321
12.1 Socket套接字 321
12.2 套接字寻址方式 326
12.3 Winsocket网络程序开发流程 328
12.4 在Visual Studio中创建网络工程 330
12.5 Winsocket编程准备 331
12.6 基于TCP的Socket编程 332
12.7 基于UDP的Socket编程 336
12.8 本章小结与分析 343
第13章 多线程和异步套接字 345
13.1 C++多线程开发 345
13.2 C++多线程互斥对象和同步 347
13.3 C++进程间通信 350
13.4 C++设置异步I/O的模式和方法 356
13.5 本章小结与分析 358
第14章 MySQL数据库的使用 359
14.1 MySQL数据库介绍和使用范围 359
14.2 安装MySQL数据库 360
14.3 MySQL可视化管理工具的使用 362
14.4 使用C++连接MySQL数据库 364
14.5 SQL语句和语法 369
14.6 MySQL备份导出数据和导入转移数据 371
14.7 本章小结与分析 374
第15章 网络协议Protobuf的使用 376
15.1 什么是Protobuf 376
15.2 Protobuf的功能是什么 378
15.3 Protobuf序列化的原理是什么 385
15.4 如何编写Protobuf的.proto文件 387
15.5 如何编译和生成Protobuf的编译程序 389
15.6 使用Protobuf协议制作一段网络小程序 392
15.7 本章小结与分析 399
第4篇 C++网络开发实战(服务器)
第16章 设计架构简单的互动服务器体系 402
16.1 Visio:一个绘制架构图的软件 402
16.2 如何使用图和连接线来表示架构 404
16.3 需要哪些服务来构建整个服务体系 406
16.4 登录服务器(LoginServer) 407
16.5 网关服务器(GateServer) 410
16.6 中心服务器(CenterServer) 413
16.7 战场服务器(BattleServer) 414
16.8 本章小结与分析 418
第17章 开发登录服务器LoginServer 420
17.1 登录服务器的作用 420
17.2 使用Protobuf生成登录授权文件和协议 421
17.3 创建LoginServer网络会话层底层模块 429
17.4 创建LoginServer服务逻辑模块 436
17.5 导入LoginServer的Protobuf协议 440
17.6 客户端Protobuf协议的导入和使用 443
17.7 从客户端登录到授权的逻辑处理过程 445
17.8 启动LoginServer,完成第一次授权登录 449
17.9 Redis缓存存储和信息处理 450
17.10 本章小结与分析 452
第18章 开发网关服务器GateServer 453
18.1 网关服务器及其作用 453
18.2 创建GateServer的框架主程序 454
18.3 创建网关转发和验证所需要的Protobuf协议脚本 461
18.4 生成服务器所需要的C++协议程序 464
18.5 生成客户端所需要的C#协议程序 466
18.6 完成网关服务器的逻辑功能开发 468
18.7 完成客户端从网关授权进入大厅的逻辑 478
18.8 本章小结与分析 481
第19章 开发中心服务器CenterServer 482
19.1 中心服务器及其作用 482
19.2 创建CenterServer框架主程序 484
19.3 创建中心服务器的Protobuf协议脚本 488
19.4 生成服务器所需要的C++协议程序 495
19.5 生成客户端所需要的C#协议程序 497
19.6 生成服务器data数据和协议代码 500
19.7 完成中心服务器的逻辑功能开发 504
19.8 启动客户端完成任务配置并开始仿真任务 513
19.9 本章小结与分析 520
第20章 开发战场服务器BattleServer 522
20.1 战场服务器及其作用 522
20.2 创建BattleServer框架主程序 524
20.3 创建战场服务器Protobuf协议脚本 527
20.4 生成服务器所需要的C++协议程序 537
20.5 生成客户端所需要的C#协议程序 539
20.6 生成服务器data数据和协议代码 550
20.7 创建战场服务器的聊天模块 553
20.8 创建战场逻辑模块 556
20.9 创建战场仿真人员同步模块 558
20.10 创建战场仿真车辆和飞行器模块 564
20.11 创建战场动态资源管理和监控模块 568
20.12 创建战场AI仿真敌人和飞行器AI状态机 571
20.13 调试战场服务器和客户端,启动仿真任务 576
20.14 本章小结与分析 579
第21章 一些仿真框架和人工智能的介绍 581
21.1 VR-LINK与HLA框架:高层体系模型框架的使用 581
21.2 游戏中常用的人工智能算法和深度学习引申 584
后记——全书总结与个人发展建议 588

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