作者 |
王寒 张义红 王少笛 迈克·吉格 |
丛书名 |
游戏开发与设计技术丛书 |
出版社 |
机械工业出版社 |
ISBN |
9782107092140 |
简要 |
简介 |
内容简介书籍计算机书籍 ---------------------------8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营--------------------------- 全书内容分为三篇。 1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。 学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。 2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。 3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。 学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。 与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。 此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。 ---------------------------8061820 - Unity游戏开发(原书第3版)--------------------------- . 本书主要介绍Unity 2018的使用和游戏开发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深入讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的最后还有一个小测验和一个稍微大一点的实践练习,用于巩固该章的学习内容。阅读每一章平均需要一个小时左右,每一章的内容都构建在前一章的基础之上。书中还穿插了四个实战项目,一来可以加强前面几章的学习,二来在整书阅读完毕之后,可以看到自己的读书成果。 |
目录 |
[套装书具体书目] 8061820 - Unity游戏开发(原书第3版) - 9787111630838 - 机械工业出版社 - 定价 119 8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营 - 9787111684992 - 机械工业出版社 - 定价 109 ---------------------------8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营--------------------------- 前言 第一部分 Unity开发基础知识 第1章 虚拟现实开发技术入门2 1.1 什么是虚拟现实2 1.2 虚拟现实的技术基础3 1.2.1 立体显示技术4 1.2.2 3D建模技术5 1.2.3 自然交互技术6 1.3 主流的虚拟现实设备7 1.3.1 Oculus 系列8 1.3.2 HTC VIVE系列9 1.3.3 Sony PlayStation VR11 1.3.4 其他VR设备12 1.3.5 Microsoft HoloLens12 1.3.6 AR眼镜设备12 1.4 主流的虚拟现实开发工具13 1.4.1 虚拟现实开发平台简介13 1.4.2 第三方工具和SDK14 1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项16 1.5.1 基本流程16 1.5.2 注意事项18 1.6 本章小结19 第2章 你人生的第一款Unity3D游戏20 2.1 常用3D游戏引擎介绍20 2.1.1 什么是游戏引擎20 2.1.2 游戏引擎架构基础21 2.1.3 主流3D引擎对比分析28 2.2 Unity的授权、服务与安装29 2.2.1 Unity的授权类型和服务29 2.2.2 Unity的安装29 2.3 Unity编辑器入门34 2.3.1 界面布局34 2.3.2 Unity的工具栏38 2.3.3 顶部菜单栏41 2.4 Unity3D中的核心概念43 2.4.1 场景43 2.4.2 游戏对象44 2.4.3 组件44 2.4.4 预设体45 2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现45 2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计45 2.5.2 创建一个新项目46 2.5.3 搭建游戏场景47 2.5.4 添加游戏角色50 2.5.5 预览游戏效果52 2.5.6 在Windows平台编译运行52 2.5.7 在Android平台编译运行53 2.5.8 在iOS平台编译运行55 2.6 本章小结 56 第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程57 3.1 游戏脚本语言概述57 3.1.1 游戏脚本语言的诞生57 3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言58 3.1.3 C#的开发环境58 3.2 C#的基本语法和使用58 3.2.1 变量和数据类型58 3.2.2 表达式与运算符61 3.2.3 流程控制68 3.2.4 函数71 3.2.5 类、对象和方法74 3.3 Unity的脚本系统77 3.3.1 创建脚本77 3.3.2 事件函数79 3.4 本章小结82 第二部分 Unity开发核心技能 第4章 创建一个虚拟的新世界84 4.1 创建基础的游戏场景84 4.1.1 Unity中的地形引擎84 4.1.2 基本几何体的使用92 4.1.3 添加天空盒93 4.2 创建Unity之外的游戏资源94 4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具94 4.2.2 音效创建工具97 4.2.3 其他资源创建工具98 4.3 导入外部的游戏资源98 4.3.1 2D图像文件的导入和设置99 4.3.2 3D模型的导入和设置99 4.3.3 3D动画的导入和设置100 4.3.4 音频和视频的导入和设置101 4.3.5 Unity资源包的导入和导出101 4.4 Unity光照系统102 4.4.1 灯光组件简介103 4.4.2 常见的光源类型103 4.4.3 灯光组件属性简介105 4.4.4 全局光照109 4.4.5 烘焙109 4.4.6 Lightmap的使用111 4.4.7 Light Probe的使用112 4.4.8 Reection Probe的使用114 4.5 粒子系统117 4.5.1 粒子系统简介117 4.5.2 Shuriken粒子系统118 4.6 着色器120 4.6.1 着色器简介120 4.6.2 Unity中的标准着色器121 4.6.3 创建自定义的着色器129 4.6.4 Shader Graph133 4.7 后期处理135 4.7.1 Post Processing简介135 4.7.2 如何在Unity项目中添加Post Processing136 4.8 本章小结140 第5章 游戏中的UI系统141 5.1 Unity中的UI系统简介141 5.2 UGUI中的静态视觉元素142 5.2.1 Canvas142 5.2.2 Image144 5.2.3 Text147 5.2.4 TextMeshPro148 5.3 交互UI对象149 5.3.1 Button 150 5.3.2 Toggle154 5.3.3 Slider156 5.3.4 其他交互控件159 5.4 本章小结159 第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统160 6.1 Unity动画系统概述160 6.2 Legacy动画系统概览160 6.3 Mecanim动画系统概览161 6.3.1 Mecanim动画系统的特性161 6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念161 6.3.3 Blend Tree163 6.3.4 Retarget和Avatar164 6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程164 6.4 Mecanim动画系统的使用165 6.5 本章小结170 第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统171 7.1 Unity寻路系统概述171 7.2 Nav Mesh烘焙设置175 7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle179 7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link180 7.5 本章小结181 第8章 真实世界的法则:物理引擎182 8.1 物理引擎概述182 8.2 Unity物理引擎的核心构成183 8.2.1 Rigidbody183 8.2.2 Collider189 8.2.3 Raycast196 8.3 本章小结198 第9章 且听风吟:音乐和音效199 9.1 Unity Audio系统概述199 9.2 Audio Source200 9.2.1 Audio Clip200 9.2.2 在Unity中播放音频201 9.2.3 Audio Listener203 9.3 3D音效203 9.4 实战:通过脚本播放音效204 9.5 Audio Reverb Zone206 9.6 本章小结207 第三部分 Unity AR/VR开发实战 第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏210 10.1 Oculus Quest内容平台简介210 10.1.1 Oculus Store平台210 10.1.2 SIDEQUEST平台211 10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目211 10.2.1 开始前的准备211 10.2.2 创建Oculus Quest项目并导入资源212 10.2.3 添加OVRCameraRig214 10.2.4 完成项目的其他设置216 10.2.5 在Oculus Quest设备上编译运行224 10.3 Beat Music游戏的策划和设计230 10.4 Beat Music游戏的实现230 10.4.1 创建项目并进行开发和测试环境的搭建230 10.4.2 创建游戏场景230 10.4.3 通过按压按钮实现场景切换233 10.4.4 在主场景中实现类似切西瓜的效果238 10.4.5 添加控制器的震动效果242 10.4.6 计算玩家的得分243 10.4.7 添加背景音乐和音效247 10.4.8 完善游戏并测试248 10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST249 10.6 本章小结252 第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播253 11.1 动捕技术发展史253 11.1.1 动捕的诞生253 11.1.2 百家争鸣的动捕时代255 11.1.3 主流的动捕技术原理257 11.1.4 混合动捕261 11.2 光惯混合动捕原理262 11.2.1 光惯混合技术的缘起262 11.2.2 动捕数据解析262 11.3 Perception Neuron Studio 光惯混合动捕设备的使用263 11.3.1 软件安装与配置264 11.3.2 纯惯模式动捕267 11.4 动捕数据后期处理269 11.4.1 使用动捕软件进行动捕数据初修270 11.4.2 重定向272 11.4.3 动捕数据的实时传输275 11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目279 11.5.1 开始前的准备279 11.5.2 创建新项目并导入资源280 11.5.3 使用动捕文件驱动模型282 11.5.4 使用动捕数据实时驱动模型285 11.5.5 虚拟形象抠绿288 11.5.6 添加真实场景并测试292 11.6 本章小结293 第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用294 12.1 Vuforia SDK 简介294 12.1.1 什么是Vuforia294 12.1.2 Vuforia的功能模块简介295 12.1.3 Vuforia的授权类型295 12.1.4 Vuforia的工具和资源295 12.1.5 Vuforia支持的平台296 12.2 你的第一款Vuforia AR应用297 12.2.1 开始前的准备297 12.2.2 创建项目并安装Vuforia298 12.2.3 配置项目并进行测试299 12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划308 12.4 iWatch 手表试戴AR应用的实现308 12.4.1 创建项目并导入所需资源308 12.4.2 创建并导入图像识别目标数据库309 12.4.3 设置Image Target310 12.4.4 添加手表的3D模型311 12.4.5 设置手部遮挡312 12.4.6 添加更换手表的UI312 12.4.7 添加用于切换手表的代码313 12.4.8 编译运行315 12.5 将游戏应用发布到 App Store和安卓应用市场315 12.6 本章小结315 第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏316 13.1 AR Foundation简介316 13.2 iOS ARKit简介318 13.2.1 什么是ARKit318 13.2.2 ARKit的功能特性318 13.2.3 ARKit所支持的设备及平台319 13.3 ARCore简介320 13.3.1 什么是ARCore320 13.3.2 ARCore的功能特性320 13.3.3 ARCore所支持的设备322 13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR322 13.4.1 开始前的准备322 13.4.2 下载并打开官方示例项目323 13.4.3 下载并导入所需的资源包323 13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现329 13.5.1 ARDefense的设计329 13.5.2 开始前的准备329 13.5.3 创建新项目并导入所需资源330 13.5.4 放置基地331 13.5.5 添加游戏的核心逻辑机制333 13.5.6 外星飞船来袭336 13.5.7 向飞船发起攻击340 13.5.8 在设备上进行测试342 13.6 本章小结342 第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用343 14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述343 14.1.1 VoxelTracker V4交互平台简介344 14.1.2 VoxelTracker V4交互平台技术原理345 14.1.3 VoxelTracker V4空间交互笔交互详解346 14.2 配置 VoxelTracker V4 的开发测试环境346 14.2.1 安装VoxelTracker V4硬件346 14.2.2 安装VoxelStation A600硬件349 14.2.3 下载并安装VoxelSense SDK350 14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现350 14.3.1 AR汽车引擎教育应用的设计351 14.3.2 创建项目并进行基本设置351 14.3.3 新建汽车引擎场景351 14.3.4 实现汽车引擎放大/缩小354 14.3.5 获取内容帧数366 14.3.6 查看实际运行效果367 14.4 本章小结370 ---------------------------8061820 - Unity游戏开发(原书第3版)--------------------------- 译者序 前言 第1章 Unity介绍1 1.1 Unity安装1 1.2 熟悉Unity编辑器3 1.2.1 Project对话框4 1.2.2 Unity界面5 1.2.3 Project视图7 1.2.4 Hierarchy视图9 1.2.5 Inspector 视图10 1.2.6 Scene视图11 1.2.7 Game视图12 1.2.8 隆重介绍:工具条13 1.3 在Unity 场景视图中导航14 1.3.1 Hand工具14 1.3.2 Flythrough模式15 1.4 本章小结16 1.5 问答16 1.6 测验16 1.7 练习17 第2章 游戏对象18 2.1 维度和坐标系18 2.1.1 3D中的D18 2.1.2 使用坐标系19 2.1.3 世界坐标系和本地坐标系20 2.2 游戏对象21 2.3 变换22 2.3.1 平移22 2.3.2 旋转23 2.3.3 缩放25 2.3.4 变换的风险25 2.3.5 小工具的位置26 2.3.6 变换和嵌套的对象27 2.4 本章小结28 2.5 问答28 2.6 测验28 2.7 练习29 第3章 模型、材质和纹理30 3.1 模型的基础知识30 3.1.1 内置的3D对象31 3.1.2 导入模型32 3.1.3 模型和Asset Store33 3.2 纹理、着色器和材质35 3.2.1 纹理35 3.2.2 着色器36 3.2.3 材质36 3.2.4 着色器进阶37 3.3 本章小结39 3.4 问答39 3.5 测验40 3.6 练习40 第4章 地形和环境42 4.1 地形的生成42 4.1.1 将地形添加到项目中42 4.1.2 高度图制作43 4.1.3 Unity地形制作工具45 4.2 地形纹理47 4.2.1 导入纹理资源48 4.2.2 纹理化地形49 4.3 生成树和草51 4.3.1 绘制树木51 4.3.2 绘制青草52 4.3.3 地形设置54 4.4 角色控制器56 4.5 本章小结57 4.6 问答57 4.7 测验57 4.8 练习58 第5章 灯光和摄像机59 5.1 灯光59 5.1.1 烘焙灯光和实时灯光60 5.1.2 点光源60 5.1.3 聚光灯62 5.1.4 定向光63 5.1.5 利用对象创建灯光64 5.1.6 光晕64 5.1.7 Cookie65 5.2 摄像机66 5.2.1 摄像机介绍66 5.2.2 多个摄像机67 5.2.3 屏幕分拆和画中画68 5.3 图层70 5.3.1 图层介绍70 5.3.2 使用图层71 5.4 本章小结73 5.5 问答73 5.6 测验74 5.7 练习74 第6章 游戏案例1:Amazing Racer75 6.1 设计75 6.1.1 理念75 6.1.2 规则76 6.1.3 需求76 6.2 创建游戏世界77 6.2.1 制作地形77 6.2.2 添加环境78 6.2.3 雾效79 6.2.4 天空盒79 6.2.5 角色控制器80 6.3 游戏化80 6.3.1 添加游戏控制对象81 6.3.2 添加脚本82 6.3.3 将脚本连在一起84 6.4 游戏测试84 6.5 本章小结86 6.6 问答86 6.7 测验86 6.8 练习87 第7章 脚本(上)88 7.1 脚本88 7.1.1 创建脚本89 7.1.2 添加脚本91 7.1.3 分析脚本的基本内容92 7.1.4 using部分92 7.1.5 类声明部分93 7.1.6 类内容93 7.2 变量94 7.2.1 创建变量94 7.2.2 变量作用域95 7.2.3 公共和私有96 7.3 运算符96 7.3.1 算术运算符96 7.3.2 赋值运算符97 7.3.3 相等运算符98 7.3.4 逻辑运算符98 7.4 条件99 7.4.1 if语句99 7.4.2 if/else语句100 7.4.3 if/else if语句100 7.5 迭代102 7.5.1 while循环102 7.5.2 for循环102 7.6 本章小结103 7.7 问答103 7.8 测验104 7.9 练习104 第8章 脚本(下)105 8.1 方法105 8.1.1 方法简介106 8.1.2 编写方法107 8.1.3 使用方法109 8.2 输入110 8.2.1 输入的基础知识110 8.2.2 输入脚本111 8.2.3 特定键的输入112 8.2.4 鼠标输入113 8.3 访问局部组件114 8.3.1 使用GetComponent115 8.3.2 访问Transform115 8.4 访问其他对象116 8.4.1 寻找其他对象116 8.4.2 修改对象组件118 8.5 本章小结119 8.6 问答119 8.7 测验120 8.8 练习120 第9章 碰撞121 9.1 刚体121 9.2 启用碰撞122 9.2.1 碰撞体122 9.2.2 物理材质124 9.3 触发器125 9.4 光线投射127 9.5 本章小结129 9.6 问答129 9.7 测验130 9.8 练习130 第10章 游戏案例2:Chaos Ball131 10.1 设计131 10.1.1 理念131 10.1.2 规则132 10.1.3 需求132 10.2 竞技场132 10.2.1 创建竞技场133 10.2.2 纹理化133 10.2.3 创建超级弹性材质134 10.2.4 完成竞技场制作135 10.3 游戏实体135 10.3.1 玩家135 10.3.2 混乱球136 10.3.3 彩球138 10.4 控制对象138 10.4.1 球门139 10.4.2 Game Manager140 10.5 优化游戏141 10.6 本章小结142 10.7 问答142 10.8 测验142 10.9 练习143 第11章 预设144 11.1 预设的基础知识144 11.1.1 预设相关的术语145 11.1.2 预设的结构145 11.2 使用预设146 11.2.1 向场景中添加预设实例149 11.2.2 继承149 11.2.3 中断预设之间的关联151 11.2.4 通过代码实例化预设151 11.3 本章小结151 11.4 问答152 11.5 测验152 11.6 练习152 第12章 2D游戏工具154 12.1 2D游戏的基础知识154 12.2 正交投影摄像机156 12.3 添加精灵158 12.3.1 导入精灵158 12.3.2 精灵模式158 12.3.3 导入精灵大小160 12.4 绘制顺序160 12.4.1 排序图层161 12.4.2 层级的顺序162 12.5 2D物理163 12.5.1 2D刚体163 12.5.2 2D碰撞体163 12.6 本章小结164 12.7 问答164 12.8 测验165 12.9 练习165 第13章 2D瓦片地图167 13.1 瓦片地图的基础知识167 13.1.1 创建一张瓦片地图167 13.1.2 网格169 13.2 调色板169 13.3 瓦片171 13.3.1 配置精灵171 13.3.2 创建瓦片172 13.3.3 绘制瓦片173 13.3.4 自定义调色板175 13.4 瓦片地图和物理176 13.4.1 瓦片地图碰撞体176 13.4.2 使用Composite Collider 2D组件178 13.5 本章小结178 13.6 问答179 13.7 测验179 13.8 练习179 第14章 用户界面180 14.1 UI的基本原则180 14.2 画布181 14.2.1 Rect Transform182 14.2.2 锚点182 14.2.3 其他Canvas组件185 14.3 UI元素185 14.3.1 图片185 14.3.2 文本186 14.3.3 按钮187 14.4 画布的渲染模式190 14.4.1 Screen Space-Overlay190 14.4.2 Screen Space-Camera191 14.4.3 World Space191 14.5 本章小结192 14.6 问答192 14.7 测验192 14.8 练习193 第15章 游戏案例3:Captain Blaster195 15.1 设计195 15.1.1 理念195 15.1.2 规则196 15.1.3 需求196 15.2 游戏世界196 15.2.1 摄像机197 15.2.2 背景197 15.2.3 游戏实体198 15.2.4 玩家198 15.2.5 陨石200 15.2.6 子弹201 15.2.7 触发器201 15.2.8 UI202 15.3 控制流203 15.3.1 游戏管理器203 15.3.2 陨石脚本205 15.3.3 陨石生成206 15.3.4 DestroyOnTrigger脚本207 15.3.5 ShipControl脚本207 15.3.6 Bullet脚本209 15.4 优化210 15.5 本章小结210 15.6 问答211 15.7 测验211 15.8 练习211 第16章 粒子系统212 16.1 粒子系统的基本知识212 16.1.1 粒子212 16.1.2 Unity粒子系统212 16.1.3 粒子系统控制器213 16.2 粒子系统模块214 16.2.1 默认模块215 16.2.2 Emission模块216 16.2.3 Shape模块216 16.2.4 Velocity over Lifetime模块217 16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模块217 16.2.6 Inherit Velocity模块217 16.2.7 Force over Lifetime模块217 16.2.8 Color over Lifetime 模块218 16.2.9 Color by Speed模块218 16.2.10 Size over Lifetime模块218 16.2.11 Size by Speed模块219 16.2.12 Rotation over Lifetime模块219 16.2.13 Rotation by Speed模块219 16.2.14 External Forces模块219 16.2.15 Noise模块219 16.2.16 Collision模块220 16.2.17 Triggers模块222 16.2.18 Sub Emitter模块222 16.2.19 Texture Sheet 模块222 16.2.20 Lights模块222 16.2.21 Trails模块223 16.2.22 Custom Data模块223 16.2.23 Renderer模块223 16.3 Curves Editor224 16.4 本章小结225 16.5 问答225 16.6 测验225 16.7 练习226 第17章 动画227 17.1 动画的基础知识227 17.1.1 绑定227 17.1.2 动画228 17.2 动画类型228 17.2.1 2D动画228 17.2.2 创建动画230 17.3 动画工具231 17.3.1 动画窗口231 17.3.2 创建一个新的动画232 17.3.3 记录模式234 17.3.4 Curves Editor236 17.4 本章小结237 17.5 问答237 17.6 测验237 17.7 练习238 第18章 Animator239 18.1 Animator的基础知识239 18.1.1 回顾rigging240 18.1.2 导入模型241 18.2 配置资源242 18.2.1 rig准备242 18.2.2 动画准备243 18.3 创建一个Animator247 18.3.1 Animator视图249 18.3.2 Idle动画249 18.3.3 参数251 18.3.4 状态和混合树251 18.3.5 过渡253 18.4 编写Animator的脚本253 18.5 本章小结254 18.6 问答255 18.7 测验255 18.8 练习255 第19章 时间线256 19.1 时间线的基础知识256 19.1.1 剖析时间线257 19.1.2 创建时间线257 19.2 使用时间线259 19.2.1 时间线窗口259 19.2.2 时间线轨道260 19.2.3 时间线剪辑261 19.3 复杂的控制263 19.3.1 在轨道上混合剪辑263 19.3.2 针对时间线编程264 19.4 本章小结266 19.5 问答266 19.6 测验266 19.7 练习267 第20章 游戏案例4:Gauntlet Runner268 20.1 设计268 20.1.1 理念268 20.1.2 规则268 20.1.3 需求269 20.2 游戏世界269 20.2.1 场景269 20.2.2 Gauntlet270 20.2.3 滚动地面271 20.3 实体272 20.3.1 充电装置272 20.3.2 障碍物273 20.3.3 触发器区域274 20.3.4 玩家274 20.4 控制管理器275 20.4.1 触发器区域脚本275 20.4.2 游戏管理器脚本276 20.4.3 Player脚本278 20.4.4 碰撞脚本279 20.4.5 出生点脚本280 20.4.6 将游戏的各个部分组合在一起281 20.5 改进的空间282 20.6 本章小结282 20.7 问答282 20.8 测验283 20.9 练习283 第21章 音频284 21.1 音频的基础知识284 21.1.1 音频的组成部分284 21.1.2 2D和3D音频285 21.2 音频源285 21.2.1 导入音频剪辑286 21.2.2 在Scene视图中测试声音287 21.2.3 3D音频288 21.2.4 2D音频289 21.3 音频脚本289 21.3.1 开始或者停止播放音频289 21.3.2 修改音频剪辑291 21.4 音频混频器291 21.4.1 创建音频混频器291 21.4.2 将音频发送到混频器292 21.5 本章小结293 21.6 问答293 21.7 测验293 21.8 练习294 第22章 移动开发296 22.1 为移动开发做准备296 22.1.1 设置环境297 22.1.2 Unity Remote297 22.2 加速计299 22.2.1 针对加速计的设计300 22.2.2 使用加速计300 22.2.3 多点触摸输入301 22.3 本章小结303 22.4 问答303 22.5 测验303 22.6 练习304 第23章 优化和部署305 23.1 管理场景305 23.1.1 建立场景顺序306 23.1.2 切换场景307 23.2 保存数据和对象308 23.2.1 保存对象308 23.2.2 保存数据309 23.3 Unity玩家设置311 23.3.1 跨平台设置311 23.3.2 各个平台的设置312 23.4 构建游戏313 23.4.1 构建设置313 23.4.2 游戏设置314 23.5 本章小结315 23.6 问答315 23.7 测验316 23.8 练习316 第24章 结束语317 24.1 成果317 24.2 19小时的学习时间317 24.2.1 4个完整的游戏案例318 24.2.2 超过50个场景319 24.3 下一步怎么走319 24.3.1 制作游戏319 24.3.2 与人打交道319 24.3.3 记录320 24.4 可供使用的资源320 24.5 本章小结320 24.6 问答321 24.7 测验321 24.8 练习321 |