[套装书]Unity AR/VR开发:实战高手训练营+Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)(2册)

作者
王寒 张义红 王少笛 乔纳森·林诺维斯
丛书名
游戏开发与设计技术丛书
出版社
机械工业出版社
ISBN
9782107091513
简要
简介
内容简介书籍计算机书籍 ---------------------------8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营--------------------------- 全书内容分为三篇。 1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。 学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。 2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。 3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。 学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。 与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。 此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。 ---------------------------8068667 - Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)--------------------------- . 本书将带你进行一系列实战,并深入讨论如何使用Unity游戏引擎开发VR应用程序。本书通过基于项目的实践方法,帮助你快速了解使用Unity进行VR开发的具体细节。通过Oculus、Daydream和Vive等设备的体验,你将学习如何使用Unity开发VR应用程序。在众多主题和项目中,你将探索基于凝视与手柄控制器输入、世界坐标系UI画布、移动与远程传送、软件设计模式、360°多媒体、时间轴动画与多人网络。通过交互式Unity编辑器,你将了解Unity 3D游戏引擎,并且学习C#编程。
目录
[套装书具体书目]
8068667 - Unity虚拟现实开发实战(原书第2版) - 9787111650836 - 机械工业出版社 - 定价 99
8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营 - 9787111684992 - 机械工业出版社 - 定价 109



---------------------------8082127 - Unity AR/VR开发:实战高手训练营---------------------------


前言
第一部分 Unity开发基础知识
第1章 虚拟现实开发技术入门2
1.1 什么是虚拟现实2
1.2 虚拟现实的技术基础3
1.2.1 立体显示技术4
1.2.2 3D建模技术5
1.2.3 自然交互技术6
1.3 主流的虚拟现实设备7
1.3.1 Oculus 系列8
1.3.2 HTC VIVE系列9
1.3.3 Sony PlayStation VR11
1.3.4 其他VR设备12
1.3.5 Microsoft HoloLens12
1.3.6 AR眼镜设备12
1.4 主流的虚拟现实开发工具13
1.4.1 虚拟现实开发平台简介13
1.4.2 第三方工具和SDK14
1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项16
1.5.1 基本流程16
1.5.2 注意事项18
1.6 本章小结19
第2章 你人生的第一款Unity3D游戏20
2.1 常用3D游戏引擎介绍20
2.1.1 什么是游戏引擎20
2.1.2 游戏引擎架构基础21
2.1.3 主流3D引擎对比分析28
2.2 Unity的授权、服务与安装29
2.2.1 Unity的授权类型和服务29
2.2.2 Unity的安装29
2.3 Unity编辑器入门34
2.3.1 界面布局34
2.3.2 Unity的工具栏38
2.3.3 顶部菜单栏41
2.4 Unity3D中的核心概念43
2.4.1 场景43
2.4.2 游戏对象44
2.4.3 组件44
2.4.4 预设体45
2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现45
2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计45
2.5.2 创建一个新项目46
2.5.3 搭建游戏场景47
2.5.4 添加游戏角色50
2.5.5 预览游戏效果52
2.5.6 在Windows平台编译运行52
2.5.7 在Android平台编译运行53
2.5.8 在iOS平台编译运行55
2.6 本章小结 56
第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程57
3.1 游戏脚本语言概述57
3.1.1 游戏脚本语言的诞生57
3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言58
3.1.3 C#的开发环境58
3.2 C#的基本语法和使用58
3.2.1 变量和数据类型58
3.2.2 表达式与运算符61
3.2.3 流程控制68
3.2.4 函数71
3.2.5 类、对象和方法74
3.3 Unity的脚本系统77
3.3.1 创建脚本77
3.3.2 事件函数79
3.4 本章小结82
第二部分 Unity开发核心技能
第4章 创建一个虚拟的新世界84
4.1 创建基础的游戏场景84
4.1.1 Unity中的地形引擎84
4.1.2 基本几何体的使用92
4.1.3 添加天空盒93
4.2 创建Unity之外的游戏资源94
4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具94
4.2.2 音效创建工具97
4.2.3 其他资源创建工具98
4.3 导入外部的游戏资源98
4.3.1 2D图像文件的导入和设置99
4.3.2 3D模型的导入和设置99
4.3.3 3D动画的导入和设置100
4.3.4 音频和视频的导入和设置101
4.3.5 Unity资源包的导入和导出101
4.4 Unity光照系统102
4.4.1 灯光组件简介103
4.4.2 常见的光源类型103
4.4.3 灯光组件属性简介105
4.4.4 全局光照109
4.4.5 烘焙109
4.4.6 Lightmap的使用111
4.4.7 Light Probe的使用112
4.4.8 Reection Probe的使用114
4.5 粒子系统117
4.5.1 粒子系统简介117
4.5.2 Shuriken粒子系统118
4.6 着色器120
4.6.1 着色器简介120
4.6.2 Unity中的标准着色器121
4.6.3 创建自定义的着色器129
4.6.4 Shader Graph133
4.7 后期处理135
4.7.1 Post Processing简介135
4.7.2 如何在Unity项目中添加Post Processing136
4.8 本章小结140
第5章 游戏中的UI系统141
5.1 Unity中的UI系统简介141
5.2 UGUI中的静态视觉元素142
5.2.1 Canvas142
5.2.2 Image144
5.2.3 Text147
5.2.4 TextMeshPro148
5.3 交互UI对象149
5.3.1 Button 150
5.3.2 Toggle154
5.3.3 Slider156
5.3.4 其他交互控件159
5.4 本章小结159
第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统160
6.1 Unity动画系统概述160
6.2 Legacy动画系统概览160
6.3 Mecanim动画系统概览161
6.3.1 Mecanim动画系统的特性161
6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念161
6.3.3 Blend Tree163
6.3.4 Retarget和Avatar164
6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程164
6.4 Mecanim动画系统的使用165
6.5 本章小结170
第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统171
7.1 Unity寻路系统概述171
7.2 Nav Mesh烘焙设置175
7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle179
7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link180
7.5 本章小结181
第8章 真实世界的法则:物理引擎182
8.1 物理引擎概述182
8.2 Unity物理引擎的核心构成183
8.2.1 Rigidbody183
8.2.2 Collider189
8.2.3 Raycast196
8.3 本章小结198
第9章 且听风吟:音乐和音效199
9.1 Unity Audio系统概述199
9.2 Audio Source200
9.2.1 Audio Clip200
9.2.2 在Unity中播放音频201
9.2.3 Audio Listener203
9.3 3D音效203
9.4 实战:通过脚本播放音效204
9.5 Audio Reverb Zone206
9.6 本章小结207
第三部分 Unity AR/VR开发实战
第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏210
10.1 Oculus Quest内容平台简介210
10.1.1 Oculus Store平台210
10.1.2 SIDEQUEST平台211
10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目211
10.2.1 开始前的准备211
10.2.2 创建Oculus Quest项目并导入资源212
10.2.3 添加OVRCameraRig214
10.2.4 完成项目的其他设置216
10.2.5 在Oculus Quest设备上编译运行224
10.3 Beat Music游戏的策划和设计230
10.4 Beat Music游戏的实现230
10.4.1 创建项目并进行开发和测试环境的搭建230
10.4.2 创建游戏场景230
10.4.3 通过按压按钮实现场景切换233
10.4.4 在主场景中实现类似切西瓜的效果238
10.4.5 添加控制器的震动效果242
10.4.6 计算玩家的得分243
10.4.7 添加背景音乐和音效247
10.4.8 完善游戏并测试248
10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST249
10.6 本章小结252
第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播253
11.1 动捕技术发展史253
11.1.1 动捕的诞生253
11.1.2 百家争鸣的动捕时代255
11.1.3 主流的动捕技术原理257
11.1.4 混合动捕261
11.2 光惯混合动捕原理262
11.2.1 光惯混合技术的缘起262
11.2.2 动捕数据解析262
11.3 Perception Neuron Studio 光惯混合动捕设备的使用263
11.3.1 软件安装与配置264
11.3.2 纯惯模式动捕267
11.4 动捕数据后期处理269
11.4.1 使用动捕软件进行动捕数据初修270
11.4.2 重定向272
11.4.3 动捕数据的实时传输275
11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目279
11.5.1 开始前的准备279
11.5.2 创建新项目并导入资源280
11.5.3 使用动捕文件驱动模型282
11.5.4 使用动捕数据实时驱动模型285
11.5.5 虚拟形象抠绿288
11.5.6 添加真实场景并测试292
11.6 本章小结293
第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用294
12.1 Vuforia SDK 简介294
12.1.1 什么是Vuforia294
12.1.2 Vuforia的功能模块简介295
12.1.3 Vuforia的授权类型295
12.1.4 Vuforia的工具和资源295
12.1.5 Vuforia支持的平台296
12.2 你的第一款Vuforia AR应用297
12.2.1 开始前的准备297
12.2.2 创建项目并安装Vuforia298
12.2.3 配置项目并进行测试299
12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划308
12.4 iWatch 手表试戴AR应用的实现308
12.4.1 创建项目并导入所需资源308
12.4.2 创建并导入图像识别目标数据库309
12.4.3 设置Image Target310
12.4.4 添加手表的3D模型311
12.4.5 设置手部遮挡312
12.4.6 添加更换手表的UI312
12.4.7 添加用于切换手表的代码313
12.4.8 编译运行315
12.5 将游戏应用发布到 App Store和安卓应用市场315
12.6 本章小结315
第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏316
13.1 AR Foundation简介316
13.2 iOS ARKit简介318
13.2.1 什么是ARKit318
13.2.2 ARKit的功能特性318
13.2.3 ARKit所支持的设备及平台319
13.3 ARCore简介320
13.3.1 什么是ARCore320
13.3.2 ARCore的功能特性320
13.3.3 ARCore所支持的设备322
13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR322
13.4.1 开始前的准备322
13.4.2 下载并打开官方示例项目323
13.4.3 下载并导入所需的资源包323
13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现329
13.5.1 ARDefense的设计329
13.5.2 开始前的准备329
13.5.3 创建新项目并导入所需资源330
13.5.4 放置基地331
13.5.5 添加游戏的核心逻辑机制333
13.5.6 外星飞船来袭336
13.5.7 向飞船发起攻击340
13.5.8 在设备上进行测试342
13.6 本章小结342
第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用343
14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述343
14.1.1 VoxelTracker V4交互平台简介344
14.1.2 VoxelTracker V4交互平台技术原理345
14.1.3 VoxelTracker V4空间交互笔交互详解346
14.2 配置 VoxelTracker V4 的开发测试环境346
14.2.1 安装VoxelTracker V4硬件346
14.2.2 安装VoxelStation A600硬件349
14.2.3 下载并安装VoxelSense SDK350
14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现350
14.3.1 AR汽车引擎教育应用的设计351
14.3.2 创建项目并进行基本设置351
14.3.3 新建汽车引擎场景351
14.3.4 实现汽车引擎放大/缩小354
14.3.5 获取内容帧数366
14.3.6 查看实际运行效果367
14.4 本章小结370



---------------------------8068667 - Unity虚拟现实开发实战(原书第2版)---------------------------


译者序
前言
审阅者简介
第1章 万物皆可虚拟 1
1.1 虚拟现实对你来说意味着什么 2
1.2 头戴式显示器的类型 3
1.2.1 桌面VR 3
1.2.2 移动VR 3
1.3 虚拟现实与增强现实的区别 4
1.4 应用与游戏 5
1.5 虚拟现实是如何运作的 7
1.5.1 立体3 D视图 7
1.5.2 头姿追踪 9
1.6 VR体验类型 10
1.7 VR必备技能 11
1.8 本书涵盖的内容 12
1.9 本章小结 12
第2章 内容、物体和缩放比例 14
2.1 Unity入门 14
2.1.1 新建Unity项目 15
2.1.2 Unity编辑器 15
2.1.3 默认世界坐标系 16
2.2 创建简单的透视图 17
2.2.1 添加立方体 18
2.2.2 添加平面 18
2.2.3 添加球体和材质 19
2.2.4 改变场景视图 21
2.2.5 添加照片 22
2.2.6 给地平面着色 23
2.3 测量工具 24
2.3.1 随手保留一个单位立方体 24
2.3.2 使用网格投影器 24
2.3.3 测量Ethan角色 25
2.4 使用第三方内容 27
2.5 使用Blender创建3D内容 29
2.5.1 Blender简介 29
2.5.2 单位立方体 31
2.5.3 UV纹理图片 32
2.5.4 导入Unity 34
2.5.5 一些观察 35
2.6 在VR中创建3D内容 35
2.6.1 导入和导出Tilt Brush模型 37
2.6.2 使用Google Poly进行发布和导入 38
2.7 在VR中使用EditorXR编辑Unity 39
2.7.1 设置EditorXR 40
2.7.2 使用EditorXR 41
2.8 本章小结 43
第3章 VR的构建和运行 44
3.1 Unity VR支持和工具包 44
3.1.1 Unity的内置VR支持 45
3.1.2 特定于设备的工具包 46
3.1.3 应用程序工具包 47
3.1.4 基于Web和JavaScript的VR 47
3.1.5 3D世界 48
3.2 为你的平台启用虚拟现实 48
3.2.1 设置目标平台 49
3.2.2 设置XR SDK 50
3.2.3 安装设备工具包 50
3.2.4 创建MeMyselfEye播放器预制件 50
3.3 构建SteamVR 52
3.4 构建Oculus Rift 53
3.5 构建Windows沉浸式MR 55
3.5.1 设置Windows 10开发人员模式 56
3.5.2 在Visual Studio中安装UWP支持 56
3.5.3 UWP构建 57
3.6 为Android设备设置 58
3.6.1 安装Java开发工具包 59
3.6.2 安装Android SDK 59
3.6.3 使用命令行工具 60
3.6.4 关于Android SDK根路径位置 61
3.6.5 安装USB设备调试和连接 61
3.6.6 配置Unity外部工具 62
3.6.7 为Android配置Unity Player Settings 63
3.7 为GearVR和Oculus Go构建 63
3.8 为Google VR构建 64
3.8.1 Google Daydream 64
3.8.2 Google Cardboard 65
3.8.3 Google VR运行模式 66
3.9 为iOS设备设置 67
3.9.1 拥有Apple ID 67
3.9.2 安装Xcode 67
3.9.3 配置iOS的Unity Player Settings 68
3.9.4 构建和运行 68
3.10 本章小结 69
第4章 基于凝视的操控 70
4.1 游走者Ethan 70
4.1.1 人工智能Ethan 71
4.1.2 NavMesh烘焙 72
4.1.3 镇上的随机游走者 74
4.1.4 RandomPosition脚本 74
4.1.5 “僵尸”Ethan 76
4.2 向我看的方向行走 77
4.2.1 LookMoveTo脚本 77
4.2.2 添加反馈光标 79
4.2.3 穿透对象观察 80
4.3 如果眼神可以杀人 81
4.3.1 KillTarget脚本 81
4.3.2 添加粒子效果 83
4.3.3 清理工作 84
4.4 Unity C#编程简介 84
4.5 本章小结 86
第5章 便捷的交互工具 87
5.1 设置场景 88
5.1.1 创建气球 88
5.1.2 使之成为预制件 88
5.2 基本按钮输入 90
5.2.1 使用Fire1按钮 90
5.2.2 OpenVR的扳机键 92
5.2.3 用Daydream控制器单击 93
5.3 轮询单击 93
5.3.1 按钮界面功能 94
5.3.2 创建并释放气球 95
5.3.3 按住按钮给气球充气 96
5.4 使用脚本化对象进行输入 98
5.4.1 创建脚本化对象 99
5.4.2 填充输入操作对象 100
5.4.3 访问输入操作对象 101
5.4.4 使用脚本化对象进行模拟测试 101
5.5 使用Unity事件处理输入 102
5.5.1 调用输入操作事件 103
5.5.2 订阅输入事件 103
5.6 使用双手 105
5.6.1 将气球设为手柄的子对象 105
5.6.2 让气球爆炸 107
5.7 交互项目 108
5.7.1 使用SteamVR交互系统进行交互 109
5.7.2 使用Daydream VR Elements进行交互 110
5.8 本章小结 112
第6章 世界坐标系UI 113
6.1 学习VR设计原则 114
6.2 可重用的默认画布 116
6.3 护目镜HUD 118
6.4 十字光标 120
6.5 挡风玻璃HUD 122
6.6 游戏元素UI 124
6.7 使用文字特效插件TextMeshPro 125
6.8 信息框 126
6.9 响应输入事件的游戏内仪表板 129
6.9.1 创建带有按钮的仪表板 129
6.9.2 连接水管与按钮 131
6.9.3 用脚本激活按钮 132
6.9.4 用注视高亮显示按钮 133
6.9.5 注视并单击选择 135
6.9.6 注视并聚焦选择 136
6.10 使用VR组件指向并单击 136
6.10.1 使用Unity UI和SteamVR 137
6.10.2 使用Unity UI和Daydream 139
6.11 构建基于手腕的菜单栏 139
6.12 本章小结 140
第7章 移动与舒适 141
7.1 理解Unity角色 141
7.1.1 Unity组件 142
7.1.2 Unity的Standard Assets 143
7.2 使用滑行移动 145
7.2.1 沿视线方向移动 145
7.2.2 保持脚着地 146
7.2.3 不要穿透固体对象 147
7.2.4 不要在边缘坠落 149
7.2.5 跨越小物体并处理崎岖路面 149
7.2.6 开始与停止移动 150
7.3 添加舒适模式移动 150
7.4 传送技术 153
7.4.1 凝视传送 153
7.4.2 在表面之间传送 155
7.4.3 传送生成点 157
7.4.4 其他传送考虑因素 160
7.5 传送工具包 161
7.5.1 使用SteamVR交互系统传送 161
7.5.2 使用Daydream Elements传送 162
7.6 重置中心和位置 163
7.7 对付VR晕动症 164
7.8 本章小结 166
第8章 使用物理引擎 167
8.1 Unity的物理组件 167
8.2 弹力球 169
8.3 管理游戏对象 171
8.3.1 销毁坠落的对象 172
8.3.2 设置持续时间 172
8.3.3 实现一个对象池 172
8.4 用头部射击游戏 176
8.5 球拍游戏 180
8.6 射手游戏 182
8.7 完善场景 185
8.7.1 创建大火球 186
8.7.2 Skull环境 188
8.7.3 音频同步 190
8.8 本章小结 191
第9章 漫游和渲染 192
9.1 用Blender构建 192
9.1.1 构建墙体 193
9.1.2 添加天花板 194
9.2 用Unity组装场景 197
9.2.1 画廊 197
9.2.2 艺术品部件 198
9.2.3 展览计划 200
9.3 将图片添加到画廊中 202
9.4 管理艺术信息数据 204
9.4.1 使用列表 204
9.4.2 使用数据结构 205
9.4.3 使用脚本化对象 206
9.5 显示艺术信息 208
9.5.1 创建标题牌匾 209
9.5.2 详细的交互信息 210
9.5.3 调整图像宽高比 212
9.6 漫游画廊 213
9.6.1 在画像之间传送 213
9.6.2 考虑房间规模 215
9.6.3 动画穿越 216
9.7 本章小结 218
第10章 利用360 219
10.1 360岸嗝教 219
10.1.1 等距圆柱投影 220
10.1.2 VR正在侵入你的视野 220
10.1.3 180岸嗝教 221
10.1.4 立体360岸嗝教 221
10.2 有趣的光球 222
10.2.1 水晶球 222
10.2.2 地球仪 224
10.3 渲染光球 225
10.3.1 编写自定义内部着色器 226
10.3.2 魔法球 228
10.3.3 光球 229
10.3.4 播放360笆悠 230
10.4 使用Unity天空盒 232
10.4.1 六边形或立方体天空盒 233
10.4.2 球面全景天空盒 234
10.4.3 360笆悠堤炜蘸 235
10.4.4 3D立体天空盒 236
10.5 在Unity中捕捉360岸嗝教 236
10.5.1 捕捉立方体贴图和反射探头 236
10.5.2 使用第三方库360安痘
图像 238
10.5.3 Unity内置立体360巴枷窈
视频捕获 239
10.6 本章小结 240
第11章 动画与VR讲故事 241
11.1 撰写我们的故事 241
11.1.1 收集资源 242
11.1.2 创建初始场景 243
11.2 Timeline和音频轨道 245
11.3 使用Timeline激活对象 247
11.4 录制Animation Track 248
11.4.1 正在生长的树 248
11.4.2 正在生长的鸟 249
11.5 使用动画编辑器 249
11.6 动画的其他属性 252
11.6.1 动画的灯光 252
11.6.2 动画脚本组件属性 253
11.6.3 控制粒子系统 255
11.7 使用动画剪辑 257
11.8 使用动画控制器 258
11.8.1 动画和动画器的定义 259
11.8.2 ThirdPersonController动画 259
11.8.3 Living Bird动画器 260
11.8.4 学习飞行 262
11.8.5 对鸟进行攻击 264
11.8.6 飞走 264
11.9 让故事更具互动性 265
11.9.1 期待播放效果 265
11.9.2 重置初始场景设置 267
11.9.3 更多互动的想法 268
11.10 本章小结 268
第12章 社交化的VR虚拟空间 269
12.1 多玩家网络 270
12.1.1 网络服务 270
12.1.2 网络架构 271
12.1.3 本地与服务器 271
12.1.4 Unity的网络系统 272
12.2 建立简单的场景 273
12.2.1 创建场景环境 273
12.2.2 创建虚拟角色的头部 274
12.3 添加多玩家网络 275
12.3.1 Network Manager和HUD 275
12.3.2 Network Identity和Sync Transform 275
12.3.3 作为一个主机运行 276
12.3.4 添加出生点位 276
12.3.5 运行游戏的两个实例 277
12.3.6 关联虚拟角色与第一人称角色 278
12.4 添加配对大厅 280
12.5 同步对象和属性 281
12.5.1 设置头球游戏 282
12.5.2 通过联网射击球 284
12.5.3 同步球变换 285
12.5.4 状态变量同步 286
12.6 高级网络主题 287
12.7 语音聊天选项 288
12.8 使用Oculus平台和虚拟角色 288
12.8.1 Oculus平台权限检查 289
12.8.2 添加本地虚拟角色 290
12.8.3 添加远程虚拟角色 291
12.9 构建和共享自定义VRChat会议室 292
12.10 本章小结 294
第13章 优化性能和舒适度 295
13.1 使用Unity的Profiler和Stats 296
13.1.1 Stats窗口 296
13.1.2 Profiler窗口 297
13.2 优化艺术品 298
13.2.1 设置场景 299
13.2.2 抽取模型 302
13.2.3 透明材质 303
13.2.4 细节层次 304
13.3 使用静态对象优化场景 307
13.3.1 设置场景 307
13.3.2 灯光和烘焙 307
13.3.3 遮挡删除 309
13.4 优化代码 310
13.4.1 了解Unity的生命周期 311
13.4.2 编写高效的代码 312
13.4.3 避免费时的API调用 313
13.5 优化渲染 313
13.5.1 批次处理 314
13.5.2 多通道像素填充 315
13.5.3 VR优化着色器 316
13.6 运行时性能和调试 316
13.6.1 Daydream 317
13.6.2 Oculus 318
13.7 本章小结 318

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